第一千五百零八:慘敗 (第1/4頁)

競速嗎,到還真有幾分運動會的意思。

落紅塵看著一方賽場的專案,饒有興致的道。

在方才一番風波過後,至高世界一方的天驕顯得沉默了許多,各學府的長輩倒是在不停的給他們打氣。

如今至高競技大會正式開始,各方賽場雙方都派了天驕入場,開始比拼。

而詳細的規則,落紅塵幾人也都銘記於心了。

簡單來說,在兩方大界的賽事中,有些專案比試很快,有些專案則是沒有勝負時間上限。

比如眼前的專案,如果只是競速,那就是在不使用空間神術的情況下,在某一段區域內比拼,誰先到終點,誰就是勝者,這是頃刻間就能分出勝負的事。

而有的專案,比如戰鬥類的,就不設定分勝負時間上限了,有時候雙方天驕打上幾十年都可能。

這對於凡間的運動會來說,一個專案的一場比賽要幾十年似乎很荒誕,但對於這種無上大界的生命來說,幾十年對他們來說也只是彈指一瞬,不算很久。

而實際上,一般來說,在至高競技大會中的戰鬥不會打那麼久,不是說勢均力敵的情況少見,而是大家都為了節省時間,會採取激烈的戰鬥方式,往往很快就分出了勝負以及生死。

是的,在戰鬥類專案中,是會死人的,這裡沒有什麼裁判會叫停,如果你不敵可以認輸,對手講武德就放你離開,若是不講武德,直接當場把你打死也是有可能的。

大多數年輕人心高氣傲,對手如果認輸了,一般也不會再追殺,但很多時候戰鬥中的勝負只是一瞬間,你根本就來不及認輸,而對手也來不及收手。

所以為了最大限度的發揮實力,戰鬥專案中的廝殺,都是生死搏殺,基本每一場,都會有人隕落,除非實力差距巨大,而強者又很有風範,能輕描淡寫的擊敗對手,讓其認輸。

在諸多的專案中,惟一的時間規則通常只對那些快速決出勝負的專案有效,比如同一天,只能比一場,這就限定了諸如競速之類的專案,不會在幾分鐘內把所有區間都比完。

之所以要設定這樣的規則,是因為至高競技大會關乎重大,雙方都不想把情況弄得太死,要有緩衝的餘地。

比如一方發現比不過,還可以考慮換人,或臨時更改戰術之類的策略。

所以上萬個專案區間,理論上最快全部比完,也需要四十天,因為各專案都有著四十個小區間。

而通常來說,根據落紅塵詢問的情報,歷史上根本沒有四十天決出勝負的情況,因為戰鬥類專案就算決出勝負快,也經常會有一打好幾個月的事出現。

在諸多規則中,還有一條規則有著緩衝意義,比如在某一賽區專案中,一方如果選擇不應戰,是可以有一個月緩衝期的,當然,如果超時不應戰,那就自動判一方認輸了。

這種規則出於多種考量,比如有些天驕會參加多個專案,他們騰不出手來參加另一個賽場的賽事,這個緩衝時間就很有意義。

比如參加賽跑的選手,或許還要參加戰鬥類專案,他又不能分身,就只能利用這個規則緩衝。

另外,有時候參賽天驕會在一個戰鬥專案中受重創,需要時間調養,他又有著另一個戰鬥專案要參加,這個時候就需要緩衝時間。

一號世界的情報工作做的很足,而且對他們天驕的戰力很有自信。

千雪點評道,她們眼前的這場比試,顯然是至高世界輸了,那名一號世界的天驕抵達終點,至高世界那名神風學府的學員才只跑了五分之四,差距明顯。

緩衝時間的規則,對至高世界來說很不利。

落紅塵皺眉道,這一規則乍一看是對雙方

都很人性化的,但實際上並非如此,這是對強者更有

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