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對於人物素描,他們也是找到了國內的知名畫家,請他們手繪了一幅幅精美的背景、人物、服飾等畫稿,所以遊戲的畫面之精緻,令他都歎為觀止。

但這些人對於遊戲的可玩性、容易上手性卻缺乏概念。他們最初搞的初版三國志,差點沒把郭逸銘氣死:這些人彷彿是在故意為難玩家,怎麼困難他們怎麼設計!郭逸銘自己就嘗試了一下測試版,光是為了明白如何完成那些當月任務,就讓他像搞科研課題一樣,研究了整整一個下午!

開玩笑,哪有這樣玩遊戲的!

沒有辦法,他只能親自來定大綱、劃框框,然後由程式設計師們來豐滿填充。就這樣手把手地,他們才最終搞出來一個核心,然後換用了不同的背景、人物影象,分別推出了海外版三國志和日本版信長之野望。

郭逸銘對這些程式設計師非常失望。

他們把遊戲設計當作了科研來搞,精神雖然可嘉,但完全是反效果。他可沒有那麼多時間陪著這些程式設計師們,教他們學習如何從玩家角度來設計遊戲。而且這些人都四五十歲了,頭腦已經固化。他們長期接受正統教育,遊戲對他們來說就是玩物喪志,本身對此毫無興趣,單純是當作一項工作,意識轉變起來就非常之緩慢。

郭逸銘只好從那些接受了兩年培訓的青工中,提拔了一批頭腦靈活、喜愛遊戲的職工子弟,摻雜進遊戲開發部門,希望他們能成為未來的遊戲開發工程師。至於現在這批人,也就只能當年輕人的老師,傳授他們程式設計技巧了。

好在進來的都是職工子弟,老同志也沒有私心雜念,教起來盡心竭力。給他們足夠時間,有個四五年學習鍛鍊時間,相信這批年輕人遲早能夠挑起大梁來。

他決定每年設定一個到兩個遊戲主題,讓這些年輕人在老同志的帶領下,編制一到兩款精緻的好遊戲,以打響西部資料專出精品的牌子。其他的遊戲軟體,還是要靠全球軟體商們來共襄盛舉,為家用遊戲機推出更多更符合遊戲愛好者需要的遊戲來。

“那麼這個建議初步就這樣了?我只提一個框架,就是授權的時候,要求遊戲開發商必須交納一定的授權保證金!這對他們也是一個壓力,迫使他們不能開發那些粗製濫造的遊戲,毀掉我們好不容易樹立的遊戲品牌。”

他看其他人都沒有意見,當即說道。

“我沒有意見,這是個必要的措施,否則什麼遊戲都放到我們遊戲機上執行,別人還以為我們專出爛遊戲呢!”伯尼無條件支援。

“可對方肯嗎?畢竟授權金不會是個小數目,有些軟體公司恐怕不會接受。”那名來自法國的遊戲商質疑道。

“所以我們暫時只能靠自己,現在有我們這幾款遊戲勉強支撐一年沒問題。一年以後,我們佔領了市場,全球上百萬臺的規模也足以吸引那些遊戲開發商們來遷就我們了。”郭逸銘很坦白地說道。

市場就意味著一切。

有市場,別人都會主動找上門來,求你允許他們為你開發遊戲。但如果沒有市場,那就要反過來,你去出錢請別人幫你開發。

一進一處之間,待遇迥然相異。

“還有一個提議,要求軟體開發商包銷一定數目的遊戲卡帶!他們不用自己去賣,也是透過交納保證金的形式來實現。卡帶銷售不出去,這保證金我們就沒收。遊戲公司最大的成本就是卡帶積壓,如果我們能解決這個問題,那麼我們的公司經營就能長久下去。與其我們自己來背這個包袱,不如將包袱甩到軟體開發商身上!”

郭逸銘看那名德國遊戲商打算說什麼,搶在對方之前,斬釘截鐵道:“我們要想持續發展,並發展得越來越好,就必須這樣做!而要能夠有本錢讓別人低頭,那就全看我們的遊戲機能在市場上佔據

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