第6部分 (第3/5頁)

激的去除時,我們稱這一事件為陰性懲罰(negative punishment)。

(3)辨別刺激與泛化

某些先於特定反應的刺激——辨別性刺激(discriminative stimuli)——透過強化或懲罰相結合便可以設定行為發生的背景。

斯金納將辨別性刺激—行為—結果這一序列稱為三項相倚(three…term contingency)。

辨別性刺激出現時操縱行為的結果,可以對行為進行強有力的控制。

有機體也會將反應泛化到類似於辨別性刺激的其他刺激中去。

4、強化物的特性

(1)條件性強化物

初級強化物(primary reinforcers)比如食物和水,其強化特性是由於生物學因素所決定的。其他的中性刺激漸漸與初級強化物聯合在一起,作為條件性強化物(conditioned reinforcers)而對操作性反應起作用。條件性強化物可以充當強化本身的目標。

教師發現條件性強化物比初級強化物更有效且更晚於使用。

* 在課堂情境中,可供使用的初級強化物非常少,而被教師所控制的任何刺激事件幾乎都可以被用作條件性強化物;

* 條件性強化物可以快速發放;

* 條件性強化物可以隨身攜帶;

* 條件性強化物的強化效果可以更及時地看到,因為它僅依賴於接受強化物的知覺,而不是像初級強化物那樣,依賴於生物學過程。

(2)搞機率活動作為陽性強化物

普雷馬克原則(Premack principle)是指,更有可能發生的活動可以用來強化不太可能發生的活動。強化物可以是有機體認為有價值的任何事件或活動。

5、強化程式表(schedules of reinforcement)

在現實生活或實驗室裡,強化物可以按照比率程式表——經過一定次數的反應,或者間隔程式表——第一次反應後經過一個指定的時間間隔,來實施。

每種情況下,既可以有不變的或固定的強化模式,也可以有不規則的或可變的(variable)強化模式,它們構成了強化程式表的四種主要型別。

部分強化效應(partial reinforcement effect):在部分強化程式表中獲得的反應比那些在連續強化中獲得的反應更能抵抗行為的消退。

(1)固定…比率(FR)程式表(fixed…ratio schedule)

每次反應後都伴有強化時,我們稱這種程式表為FR…1程式表。

很多售貨員都是由FR程式表強化的:他們必須賣出一定數量的貨物,才能得到報酬。

(2)可變…比率(VR)程式表(variable…ratio schedule)

在可變—比率程式表,強化物之間的平均反應次數是預先確定了的。可彎…比率程式表產生的反應速率最高,抗消退能力最強,尤其是當VR值較大的時候。

賭博似乎就是受VR程式表控制的。

(3)固定—間隔(FI)程式表(fixed…interual schedule)

固定—間隔程式表中,強化物是在經過一個固定的時間間隔後,有機體第一次做出某反應時出現。

F1程式表中的反應速率表現為扇形模式。隨著回報時間的臨近,動物的反應越來越多。按月支付薪水即是將你置於FI程式表中。

(4)可變—間隔(VI)程式表(variab

最新小說: 你為什麼不打籃球? 雙職業,無限重置,閣下如何應對 第四天災:玩家對抗玩的就是真實 足球教練,我選擇國足 分身都是樂子人,他信了他信了! 全民巨魚求生:我能聽到巨魚心聲 綻放於冬 網遊三國:從南海開始,虎視天下 網遊:金色天賦用來打金怎麼樣? 求生試煉:從貓女開始進化 1984,我在公牛隊當老闆 斬神:纓子請自重,你別亂來呀! 傳說時代 我太想重生了 武道登神 大一實習,你跑去749收容怪物 撿到瘋批反派,我偷霸總錢養你 國運領主:領地1秒漲1兵 網遊之近戰弓箭手 電競風運起,賽場初亮劍