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同樣是個集體與個人都有的屬性。在組織稱聲勢,在個人稱聲望。組織的聲勢同樣可以加成到成員的聲望之上。

聲望與氣運,聲勢與氣數。這兩種屬性同樣出現在NPC勢力與個人身上。

兩種屬性都有很大作用。

玩家要想為自身和組織增長這兩項屬性,可以做任務逐漸積累,還可以向玩家與NPC個人或勢力發起挑戰。戰勝後奪取對方的氣數與聲勢。某些特殊物品也能加這兩項屬性。

時八繼續略讀。一直略到華山論劍。

華山論劍,報名時間有兩天。兩天之後便開始預賽,複賽,決賽。決賽在第五天的晚上,黃金時間段,遊戲頻道全程直播。算得上萬眾矚目。

PK賽只有兩種:單人PK與團隊PK。是最受關注的賽事。

趣味賽則花樣百出。

抱著重在參與,樂呵樂呵的心理,時八報了一項長跑類的賽事:阿拉快跑。

按到達終點順序,得出一二三名。這是很常規的規則。

只能用兩條腿跑。看名字就該想到。

其餘就沒有限制了。包括不限制玩家在比賽中使用任何手段。

時八想到自己的杜宮杜門與開路。對此項比賽充滿信心。

看完之後,一干核心成員又開了個短會討論一下對新規則的體悟。

結果基本上就是超新星在講。別的人在聽。

超新星也像時八一樣,注意到氣數與聲勢的問題。

還有那個世界屬性:混亂度。

超新星對混亂度的理解比時八深刻得多。

玩家穿越回到過去,玩的就是改變歷史,扭轉乾坤。這是遊戲的一個重要H點。

改變歷史的常用手段包括改變單個重要歷史人物的命運,改變歷史勢力的命運。

以名將為例。最開始進去的時候,混亂度最低,是強歷史程序。這個階段名將的命運是基本確定。

主要體現是其生死。一般怪物BOSS殺了也就殺了。名將不。

在名將氣數未絕,陽壽未盡的時候,名將是殺不死的。殺空血了,也只是重傷而遁,休養若干天。或許戰場上還留下一些戰利品。總的來說打名將的難度與收穫不成正比。

而在名將氣數已絕,陽壽已盡的時候,名將是救不活的。就算拼命救活了,也會重傷而死。

但這並不意味著不值得去救。剛好相反。救人的難度遠大於殺人的難度。因此而獲得的報酬,也是遠多於殺人。

BOSS可以重複重新整理,名將是一次性資源,到時競爭的激烈程度,可以想像。

混亂度增加,到弱歷史程序時。

殺名將收穫比強程序時多一點。而且名將掛一次後,也和玩家一樣,折壽。

這意味著,在此階段,名將能掛的次數是有限的。掛到最後陽壽沒了,氣數也沒了。就要面臨生死大劫。

生死大劫這一關,度不過,名將就完了。度過了,名將就暫時超脫了命運的束縛。

此時就顯出玩家在強歷史時期努力的重要性。

強歷史時期,玩家無法收服名將,只能在名將手下當小弟,幫忙做各種任務。

但到此階段,如果之前培養出來的親密度,信任度足夠,而且恰好是名將的救命恩人。

那麼恭喜,名將感恩圖報,願意為你效犬馬之勞。

如果關係不夠,就算救了他,也只能獲得一些身外之物的獎勵,收服是別想了。

稀缺資源!

每一個名將都是獨一無二的稀缺資源!

到時的爭奪會多麼激烈,可想而知!

超新星的分析到此為止,然後只是強調,如果看上了某位或

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