來炒熱氣氛的,趣味性更強一些, 畢竟不管是出題後給製作方留的時間短,玩家體驗的時間也短, 與其說是副本, 不如說是彩蛋更合適。
「每年的優秀彩蛋獎也是從這個活動中誕生。」陸夜白知道顧茗收到邀請後,特意弄來前幾屆的活動資料給她看,順帶著幫忙解說。
「通常是5-7個題目,製作方有3個小時的時間佈置副本, 每個副本的遊玩最長體驗不能超過10分鐘——通關也可,讓玩家觸發殺機死亡也行,總之遊戲時間不允許超過這個範圍。」
顧茗來了興趣,她喜歡這種挑戰,10分鐘的遊戲時間連劇情都不用安排,反正玩家也沒空去體驗,只要掌握嚇人的節點就夠了。
「有點意思,聽著很好玩,那就參加吧,就算拿不到第一,咱們也能達到及格線吧。」
按照邀請函上附帶的比賽規則,本次活動依舊是採用古老的7天制度,順利進入第5天的出品方算做透過考驗,後面只論積分,不再淘汰。
遊戲公司每天會放出一個主題,等出品方按照要求將遊戲製作完畢上傳後,玩家們就可以體驗,平臺會儘量公平推送——但大家也知道那不可能。
總之,玩家每個副本只能玩一次,然後給出評價,最多10分鐘的長度夠他們連續玩上很多個副本,也算是增大參賽作品被玩到的機率。
從第二天開始,除了平臺會繼續推送外,還會出現一個人氣排行榜,榜單上的遊戲是昨天的主題,並且暫時處於鎖定狀態,只能瀏覽簡介,但無法體驗。
顧茗猜測,這個榜單的作用,大概就是玩家可以點進去看遊戲出品方剛是誰,然後在今天新的主題遊戲中去搜尋同型別的,算是給各個出品方增加曝光度。
</br>
<style type="text/css">
banners6 { width: 300px; height: 250px; }
dia (-width:350px) { banners6 { width: 336px; height: 280px; } }
dia (-width:500px) { banners6 { width: 468px; height: 60px; } }
dia (-width:800px) { banners6 { width: 728px; height: 90px; } }
dia (-width:1280px) { banners6 { width: 970px; height: 250px; } }
</style>
<s class="adsbygoogle banners6" style="display:le-block;" data-full-width-responsive="true" data-ad-client="ca-pub-4468775695592057" data-ad-slot="8853713424"></s>
</br>
</br>