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大多數日本的企業,或者說全世界的大企業,大都是這樣的德行。不是說他們不注意和使用者的交流,而是他們沒有足夠的精力去和使用者交流。一個使用者說一樣,一萬個使用者就是一萬樣。不可能每個要求都會被滿足,畢竟,想要實現一個功能。就需要付出龐大的成本。

如今,“遊戲男孩”掌機的銷量,在日本已經過了百萬臺。紅白機在全世界的總銷量,還是四千多萬臺。不過,距離五千萬臺也已經很接近了。

這不是因為紅白機銷售的速度慢了,而是隨著紅白機和掌機的熱銷。原材料的供應逐漸跟不上了。

全世界範圍內和電子遊戲機,以及電子遊戲機卡帶相關電子元器件的價格。都有不同程度的漲幅。

而這個漲幅,也不是說你出到這個價錢就能夠買到。還要看許許多多的東西。才能拿到相應的零件。

對此,千葉遊戲也沒有太好的辦法。畢竟,千葉遊戲有電子遊戲機硬體的設計能力,有遊戲軟體的設計能力,但是,缺少的就是大批次生產電子遊戲機硬體的能力。

千葉遊戲直隸的工廠,僅僅就只有那一個實驗工廠,剩下所有的生產工作,全部外包給諸如鈦光科技,等等公司。

這樣雖說能夠很好的減少相應的管理成本,但是,在如今這種情況下,遇到的問題就比較難以解決了。

畢竟,量產機器的所有元器件,都要從市面上進口,這也算是這個模式的一個缺陷。

相反,電子遊戲聯盟,自己就能生產中央處理晶片,大部分元器件都能夠自己生產,所以,這次全球範圍內的漲價,對於他們的影響也就比較小。

再加上他們手裡握住了一個從千葉遊戲“遊戲未來”活動中,脫穎而出的少年遊戲製作人。

他為電子遊戲聯盟的彩屏掌機,製作了一款速度感爆棚,主角是一個有著些許叛逆形象的藍色刺蝟“索尼克”。

電子遊戲聯盟,也算是第一次同時擁有了天時地利人和。由於日本的掌機市場,已經被千葉遊戲掌機佔領。

所以,電子遊戲聯盟,選擇彩屏掌機上市的地點,就是大洋彼岸的美國。畢竟,那裡的電子遊戲掌機市場,開始一片處…女地,還是一片藍海。

千葉遊戲因為產能的關係,以及保守策略的緣故,沒有讓掌機進軍美國市場,也是給電子遊戲聯盟可乘之機。

由於,紅白機已經敲開了美國玩家,對於電子遊戲的心結。重新開始玩電子遊戲了,所以,他們接受起電子遊戲聯盟的彩屏掌機,也沒有像是剛開始接觸紅白機時那麼抵制了。

成功來的太突然了。

讓電子遊戲聯盟人自己都沒有想到,彩屏掌機的銷量,沒有用多長時間,就超過的十萬臺。並且,美國玩家對於彩屏掌機的興趣還有增無減。

按照這個銷量曲線,在美國市場發力的彩屏掌機,很有機會和在日本首發的千葉遊戲掌機成分庭抗爭之勢,

這個比較異常的情況,當然很快就有千葉遊戲美國分部,反饋給日本的總部。

儘管產能依舊不足,不過,也不可能放棄美國市場。所以,掌機改變了原先在美國發售的計劃,馬上開始發力,進軍美國市場。

一個品牌,只要有一個產品深入人心,那麼這個品牌,也就有了一定的品牌影響力。千葉遊戲的紅白機。在美國人的心中,算是雅達利之後。最有影響力的家用遊戲機了。所以,對於千葉遊戲掌機的期待。也是比較大的。

當然,在知道千葉遊戲掌機不是彩屏的時候,難免有些失望。不過,千葉遊戲北美分部的宣傳人員也不是傻蛋,知道揚長避短。我們是黑白屏沒錯,但是我們省電啊。我們的掌機,用四節五號電池,就能玩一週的時間。而電子遊戲聯盟的彩色掌機,不光很是

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