第13部分 (第3/4頁)

豐厚,還會有各種新手禮包。在這種透過打怪、升級、獲得獎勵、 打更高階的怪物中帶來成就感,很快就會在沒什麼自制力的青少年大腦中形成獨立的神經鏈,以至於每當看到電腦,愉悅的記憶就會被調取出來,想開啟遊戲的念頭 便揮之不去。

實際上,不少人在初次接觸網路小說的時候也是這樣,像著了魔似的廢寢忘食地看小說。這同樣也是獎勵性神經鏈在起作用。

可以說,能夠利用好獎勵性神經的特質,就能為你帶來忠實的讀者。

舉例來說,連著幾天中午十二點更新的某大神有天中午沒更,就會有一群痛苦的讀者不停地發帖質詢,甚至追罵著討更新。這種所謂的閱讀習慣就是因為,穩定的神經鏈帶來的期待感不能得到滿足,會使人十分的不愉快。而實際上,神經鏈的形成只需持續三到五次就夠了。

至於你的故事如何吸引來讀者,讓他們肯跟著你的更新走,這就是故事中的獎勵性情節的設定了。只要節奏清晰,情節合理,三次獎勵劇情就可以讓你的讀者欲罷不能。

期待感:完成欲與蔡氏效應

人們對尚未處理完的事情,比對已經處理完的事情更有印象。

——蔡格尼克

前蘇聯心理學家蔡格尼克曾做過一項心理實驗。她找到三十二個人,要求他們做二十二件需要花一分鐘左右完成的工作,然後可以獲得一份報酬。

其中,有十六個人可以一口氣做完所有工作,但另十六個人做到一半就被打斷,五分鐘後再讓他們繼續完成。完成後,讓三十二人回憶這二十二件事分別是什麼。

實驗結果是:前十六人平均回憶率只有百分之四十多,而後十六人平均回憶率卻將近百分之七十。

透過一系列的後續試驗,蔡格尼克得出了結論:人們有著天生的完成欲,對尚未處理完的事情,比對已經處理完的事情更有印象。

中途被打斷的人會感到不爽,並期待著完成,所以印象深刻;而順利完成的人,完成欲得到了滿足,很快就忘了。

這一現象後來被稱之為蔡氏效應(蔡格尼克效應)。

蔡氏效應的應用也十分廣泛,演講中的留白效應、電視劇中的廣告插播等都屬此類。我們會覺得網上看電視劇不如電視上看得爽,就是蔡氏效應的影響了。

比如央視節目,《今日說法》中雖然沒有插播廣告,但是每到案情有所進展的時候都會插入一段案件回放。於是,觀眾的完成欲被吊起,期待著案情的進展,對前情的印象也會更加深刻。

而《走近科學》則是做的更絕,有時候就在最撓心的地方來一句,請看下期。於是,下期節目你又來了。

那麼,在小說中又該怎麼吊起讀者的完成欲呢?

在前面的神經鏈與獎勵機制中,從神經鏈被觸動到獲得獎勵、滿足願望,這是一個完整的過程。如果神經鏈被觸動,獲得獎勵的過程卻被打斷,那麼渴望獲得獎勵的**就會變成完成欲所帶來的期待感。

正是因為如此,很多小說中都有主角歷盡艱辛,即將得到寶物的時候,突然有人來橫插一腳的劇情。這般再次經歷一番波折而獲得寶物,比直接獲得更讓人愉悅。

在章節劃分方面,平庸的作者,前一章在事件完成之處結尾,後一章開頭時突生變故,開始新的劇情。優秀的作者則會讓前一章在事件完成後,突生變故之時結尾,讓讀者期待著下章的新劇情。

002:從心理學淺析小說角色人物刻畫

人物塑造是小說創作過程中一個永恆的話題。在以個人英雄主義為核心的網路小說中,能否塑造出生動形象,令人印象深刻的人物,直接決定了一部作品的成敗。

為了達到這一目的,作者們通常

最新小說: 巨星閃耀 全民航海:開局獲得海神權杖! 王者:邊路第一惡霸,震驚全網 三萬毫米殲星炮,這片廢土我來罩 化身NPC:我與玩家和平共處 籃壇第一外掛 我一體校生:成為拳王很合理吧 不是御獸師咋了?我有一國御獸 魔法書成真:開始夢域副本 眉山蘇氏,蘇允最賢 超能進化:我的兵種有點貴 龍族:路明非的逆反劇本 末日遊戲的違規者 我把NPC拐跑後遊戲崩了 捱打永久加生命,開局即無敵 強制遊戲 從EVA開始的穿越之旅 NBA帶著西蒙斯踏上籃球之巔 網遊:女孩子也能成為大佬 國乓!讓我成為我的榮耀!!