,在美國的保有量還是很可觀的。
但是,這種有線電視服務,本來在所有國家裡就是一個特例。所以。並沒有能成功的在別的國家推廣。
還有另外一方面的問題,就是以美國為首的高科技公司,天然就有著技術的優勢。因為,矽谷是電子工業起步的地方,相較於別的地方有著更多的時間優勢,人員優勢。
在原先家庭遊戲主機,還是異形架構的時候。由於日本企業能夠更早的接觸到主機,更先的開發最佳化程式,能夠有一定的技術優勢。
但是,最近幾年以來,畫面最好的遊戲,已經幾乎全部是由美國的公司所製作的了。
因為在微硬推出了家庭遊戲主機後,事實上,家庭遊戲主機的架構,已經開始由異形架構,往統一架構方面開始走了。
這樣一來,對於眾多遊戲開發商來,簡直就是福音。要知道,原本跨平臺移植遊戲,是一個非常不現實的事情。
有時候,跨平臺移植一款遊戲,成本高的什麼程度呢,成本甚至高到還不如再做一款遊戲。
當然了,就算如此,眾多遊戲廠商,對於移植遊戲,還有著很大的興趣就是了。
畢竟,移植遊戲付出的成本再高,基本上都是一些體力勞動的事。交給那些體力碼農就沒問題了。
以《伊蘇》這款遊戲為例,這個遊戲系列的第三作,也就是《伊蘇三》。在釋出的三年內,就一共移植了十三個平臺。
進入二十一世紀,日本遊戲行業整體的衰落,仔細看來幾乎是一個歷史的必然。
要知道,像是電子遊戲聯盟這樣的企業,他們可是一九九六年的時候,還嘗試過用匯編語言寫三維遊戲引擎。
基本上所有人都知道組合語言的有點,那就是效率高。其實,就算是在二十一世紀二十年代,幾款用匯編語言編寫的音樂編輯軟體,還是最受歡迎,穩定性和效率最高的軟體。
但那只是一個音樂編輯軟體而已啊,像是三維遊戲引擎這麼一個東西。哪怕用時下最流行,編寫時效率最高的引擎來寫,想要寫出一個好用的遊戲引擎,都是一個費時費力的事情。更何況用匯編語言來寫呢。
當然了,電子遊戲聯盟沒有用機器碼來寫三維遊戲引擎,已經是很給面子的事情了。
不然,他們真的要寫到天荒地老去了。
更傾向於使用落後的技術,不喜歡運用新的技術,這幾乎就是日本遊戲企業,在二十一世紀的表現了。
比如說,美國的企業,例如頑皮狗。他們已經開始大規模使用動作捕捉技術了。
而日本的企業,還在沉迷於卡通式的人物形象。甚至,能夠和吉普力,或者是鳥山明合作,搞出一個人設什麼的,就成為他們宣傳的首要重點了。
要知道。現在許多日本遊戲企業招聘新人時候的考試內容,可以用奇葩來形容。
大多數遊戲企業,明明白白的說了,我們需要的是有一定可塑性的員工。需要的是螺絲釘,而不是別的什麼。
而在日本企業內部,流行的教育方式,也還是師徒模式。師傅帶徒弟,前輩帶後背的模式。
相較於美國大批次培養的教育模式,簡直就是農業時代和工業時代的差別。
還有。就是因為隨著電子遊戲行業,除了千葉遊戲之外,日本本土的企業,基本上都開始蕭條了。
因此,薪酬待遇這在降低,甚至已經達到了東京最低工資的水準。因此,召到的人到底是什麼水平,也是可以想象的了。、
效率低。不思進取,像是卡普通這樣的企業。甚至年年炒冷飯,想要用《生化危機》系列吃上一輩子。
情懷,在日本遊戲行業裡,越來越講情懷。似乎,如果沒有破局的人出現。整個日本