既然看不到,不能眼見為實,那麼自然就沒有那麼大的崇拜感了。
這其實也和古代的宗教建築,大多以宏偉的建築群出現,或者是一個單獨的,但是非常雄偉的建築是一個道理。
想一想,別說一個古代,成天住著小屋子,沒見過任何失眠的農民,就是一個經受了現代文化洗禮的現代人。去這類建築的時候,不還都是升起一種頂禮膜拜的感覺。
人類對大的建築,都有一種自然而然的崇拜感,和被壓迫感,從而產生一種服從的意志。
所以,經過討論之後,語氣先製作古代,還不如先製作工業時代了。
其實,這麼一來,這個想法就不算是一個新點子了。因為,以前的《鐵道模擬》,已經有時間軸的概念了。
不過,時間軸開始的時間,都比較晚。這是因為一是時間軸過長,需要製作的模型太多,工作量太大,整個場景的適配都很成問題。所以,基本上之前的遊戲流程,大概只是五十年左右的跨度。
按照中國的火車程序來說,就是剛開始燒煤的綠皮火車,到後來和諧號那種電車火車而已。
因為,這樣的時間軸,一能體現出時代的變化,二是需要付出的精力不太多,成本能控制住。
因此,之前的《鐵道模擬》,基本上都是走到這樣一個套路。
而如今,要搞一個相當復古的工業時代的《鐵道模擬》,其實是能夠獲得很大程度上的歡呼的。
因為,已經有不少玩家又這樣的訴求了。
但是,由於《鐵道模擬》並不是一個特別大眾的遊戲,平均每一做的銷量,基本上只在百萬份左右。
千葉遊戲的遊戲預算,基本上是按照上一做的銷量來發的。在這種情況下,自然製作資金就不是特別的充足。
別說比不上那種銷量上千萬的,千葉遊戲的看家大作,就是相比於一般的兩三百萬的系列,都是有差距的。
因為,《鐵道模擬》這個遊戲,圈子已經這麼大了,不可能繼續拓展太多了。沒有必要做太多宣傳,這樣實在是太浪費了。
而沒有取消這個專案的原因,還是為了保持千葉遊戲這個平臺的多樣性。不然,這樣一個已經做老的遊戲系列,按理說已經進入了生命週期的末期,實在是沒有再繼續做下去的理由了。
不過,當然了,粉絲們能夠玩到這些遊戲還是很高興的。
其實,隨著三維技術越來越成熟,像是《無雙》這種操作簡單,很爽快,猶如割草的遊戲,越來越盛行。
有許多已經做不下去的遊戲系列,不是靠著“無雙化”成功,就是靠著那種動作角色扮演起死回生。
例如,已經十分流行的《鬼泣》系列,就是這麼一回事。
千葉遊戲雖然說要保證整個遊戲平臺的遊戲型別的多樣化,但是,實際上並不是每種遊戲都製作。
沒有這個必要,自己保持著最賺錢的馬里奧系列的製作,剩下的,基本上製作的都是一些比較小眾的遊戲。而那些賺錢遊戲的空間,一般都讓給了第三方遊戲公司。
畢竟,第三方遊戲公司,是跟著來吃肉的。而不是來受氣的。
你不能給他們足夠的利潤,他們很快就會投入別人的懷抱。所謂的,你不佔領他們,就會有別人爭取他們。
而千葉遊戲,由於員工人數的關係,雖然對於每個遊戲型別,在檔案庫裡都有比較深的研究記錄。
但那基本是為了幫助那些第三方廠商,解決技術上的難題的同時,有計劃的弄出來的。
不過,雖然現在林彥現在的名氣很大。但是,有一些他的死忠玩家,卻開始抱怨他了。
沒有什麼別的原因,只因為他太不專一了。往往製作完這款遊戲,就