第12部分 (第3/4頁)

開頭時突生變故,開始新的劇情。優秀的作者則會讓前一章在事件完成後,突生變故之時結尾,讓讀者期待著下章的新劇情。

002:從心理學淺析小說角色人物刻畫

人物塑造是小說創作過程中一個永恆的話題。在以個人英雄主義為核心的網路小說中,能否塑造出生動形象,令人印象深刻的人物,直接決定了一部作品的成敗。

為了達到這一目的,作者們通常採用“扁平人物”塑造,也就是所謂的臉譜型人物。

一般來說,扁平人物的主要塑造方式為強化“人物標記”,包括強化性格標記、語言標記、行為標記等。能夠做到這幾點,已經足以塑造出豐滿的人物形象。

但實際上,人的行為、動作也並非總是完全符合某一性格特徵的。足智多謀的人也有犯低階錯誤的時候;愚昧無知的人也有一時開竅的時候;粗魯莽撞的人也有心 思細膩的時候;剛毅果斷的人也有猶豫不決的時候。如果單純的透過反覆出現同一特徵標記來強化人物特點,難免會造成些許生硬感。

同時,一個性格獨立鮮明的主角,能夠使性格相近的讀者輕鬆地產生認同感,同樣也會阻止性格不同的讀者產生代入感。

本文將會提出另一種人物標記強化方式。

此種方式不但可以更好的塑造特色鮮明、形象生動的人物,更能夠避免性格與行為完全統一所帶來的生硬感,同時亦可解決不同性格的讀者與小說代入感之間的問題。

這便是——強化心理原型標記。

簡單易懂的原型心理學

學習心理學有助於人物的心理刻畫,這並不難理解。

但實際上心理學種類非常多,比如研究治療心理疾病的臨床心理學、研究神經系統與心理活動的神經心理學、研究年齡與心理變化的發展心理學等等。

顯然,為了寫小說把這些一一學過來根本沒必要。

對於網路小說創作而言,原型心理學更加快捷方便。

原型概述

原型的概念最早來自於卡爾。榮格,約瑟夫。坎貝爾把原型的來源解釋為人類較深層的集體無意識,卡羅爾。皮爾遜則給出了十二原型的理論。

不過這些並不重要,在這裡,我們只需要將原型理解為人格的標準模式即可。

每個人都擁有著十二種原型。天真者、孤兒、戰士、照顧者、追尋者、破壞者、愛人者、創造者、統治者、魔術師、智者和愚者,每種原型都可象徵一種人格,負責著不同的人生歷程。

原型本身並沒有好與壞、強與弱的分別。但是由於不同的人成長經歷、生活環境、所受教育以及其他一些先天因素的不同,原型的表現也會有強有弱,呈現不同的層次,甚至會處於負面狀態或隱藏狀態。

某種原型處於主導地位的的人,便會呈現出該種原型的特質。以“戰士”原型為主導的人勇於克服困難;以“孤兒”原型為主導的人善於提出質疑;以“愚者”原型為主導的人樂於享受生活……

實際上,在現實中,你有可能在很短的一段時間內經歷多種心理原型的作用。

例如,當你產生了一個很棒的構思時,信心滿滿的坐在電腦前,準備寫出一部“絕世奇書”(天真者)。你羅列出自己的想法,制定了一份簡要的計劃(戰士)。 可很快你就發現了各種問題,不知該從何下筆。苦惱中的你,轉向網際網路尋求幫助(孤兒)。你在網上搜集各種資料,在論壇上看別人的經驗(追尋者),可是更多 的問題卻接二連三的呈現在你的面前。你感覺到了麻煩,於是放棄了想要寫作的“可笑想法”(破壞者)。(請勿模仿)

原型的應用

當我們想要創造出一個性格多樣,複雜

最新小說: 末日遊戲的違規者 我把NPC拐跑後遊戲崩了 捱打永久加生命,開局即無敵 強制遊戲 從EVA開始的穿越之旅 NBA帶著西蒙斯踏上籃球之巔 網遊:女孩子也能成為大佬 國乓!讓我成為我的榮耀!! 光與暗的交響 網遊:開局萬倍增幅,炸了新手村 求生遊戲,我在異世捲成大佬 體育:我在奧運會,吊打大漂亮 龍族:我在屠龍時代做心靈導師 震驚,我竟將自己最佳化成女生了 率土:我有小號多開系統 小綠茶太撩,深陷瘋批鬼怪修羅場 遊戲神豪,成長型系統你怕不怕 擁有外掛的我卻想逃避現實 網遊:狩獵時代,我即是殺神 穿成遊戲卡牌,召喚師是呆萌蘿莉