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第十一章 開放式偵探遊戲 (第1/2頁)

奈篤電子株式會社現在的精神面貌真如船引所說的那般好嗎?

客觀來說只能算不差,與好還有著很大差距。此時虎倉更平這位元老級人物的作用就體現了出來。

其他時間不論,至少工藤優作一行人進入會議室時看到的就是一個充滿活力,陽光向上,積極開明的團隊。

“咳!”坐在主位上,白川清了清嗓子,他也是兩輩子加起來第一次在這種場合下發言,說不緊張那是不可能的,好在虎倉應該提前打過招呼,所有參會人員在他一聲咳嗽後迅速安靜下來,這也讓白川的底氣略微足了一些。

“今天會議沒什麼議題,主要就是針對公司的下一款遊戲和下下款遊戲的研討會,大家各抒己見,剛好工藤先生也在,有什麼想法或者問題都可以提出來。”

白川話音剛落,虎倉就當仁不讓的站了出來。

“我昨晚試玩了兩款galgame遊戲,總體來說觀感非常差!”他眼神凌厲的掃過在場眾人,帶著凝視也帶著威脅,“我的要求只有一個,無論是誰負責這款偵探遊戲開發,絕對不允許出現那些不堪入目的東西!”

“放心吧,虎倉前輩,這款遊戲中沒有功夫加入你擔心的那些東西。”

看著手中的遊戲劇情梗概,船引三郎默默計算了一下,“整個案件前前後後一共死了20人,再加上沒有死亡的其他配角,如何在保證故事完整性的前提下塞入這麼多角色就是一個很有難度的事情了,其他內容即使想新增也是有心無力。”

“傳統的galgame遊戲主角是一個人,很少有助手、同伴甚至是攝像的概念,七瀨美雪、劍持勇之類的人物該如何表現?”

作為最早提議製作galgame遊戲的松田對於該型別的遊戲自然也最熟悉,對於如何製作偵探型別遊戲同樣有著自己的疑問。

“還有正如剛才船引所說,galgame中的可攻略角色一般也不會超過5人;重要抉擇大概僅有一兩個,產生出來的分支路線最多不會超過10條。

但這個案件中判定兜霧子死亡順序、破解教堂密室、乾屍數量的判定,甚至對六角村六戶住宅家徽的推理都是關鍵節點,必須全部答對才能達成完美結局,因此需要的分支路線也是天文數字,又該如何安插這些分支路線?”

這些問題都非常具有現實意義,對於白川這個穿越者來說也不難解決,但他還是忍不住臉色一黑。

當著工藤優作和經紀人的面就這樣大大方方暴露遊戲的缺陷,這不是給對面輸送炮彈,給自己增加協商難度嗎?

“放心,我早有應對方案。”生怕接下來的發言中再出現什麼逆天之舉,白川選擇提前結束討論,開始介紹自己的計劃。

“我們採取和一般galgame遊戲相同的開局方式,將主視角集中在偵探金田一身上,七瀨美雪等人作為配角,這樣的敘事一直持續到進入六角村。隨後轉變遊戲的遊玩方式,讓其具備更多的策略元素。”

他說著,在紙上大致畫出一個六角形的地圖,上面標註了數十個小圓圈。

“進入六角村後,我們將徹底放棄線性敘事方式,改為自由探索,這些圓圈就代表著一個又一個可以探索的建築。每探索一個建築,需要消耗遊戲時間1小時。部分建築只在特定時間開放,比如藏有乾屍的異人館只在早晨10點-下午17點之間開放。”

“同時其他角色的出現也不是固定的,他們同樣會根據時間的不同改變自己出現的位置,比如早晨7-10點時田若葉會出現在自家的鐘表之館,隨後會在村子內隨機出現,下午6點以後則會回到鐘錶之館。”

“好辦法!”松田眼前一亮立刻明白了白川的用意:“這樣就能解決人物太多,無法依次展現的問題,村子內

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