《傳奇》獲得這麼巨大的成功,
別說外界了,
就連易趣公司內部,很多小夥伴都驚呆了……
遊戲事業部上下一片歡騰雀躍,自不必說。
就連集團其他高管和部門,也都是喜氣洋洋,
大家都有種難以言喻的激動,
如果非要用言語來表達……
那就是,咱們公司太牛x了的感覺!
隋波雖然對《傳奇》能成功,早有預料,
欣喜之餘,
看到現在這個遠比前世《傳奇》還要火爆的場景,
他又有點警醒。
哎呀,是不是有點用力過猛了?!……
他本來只想打響頭炮,
現在看來,易趣的資源太強大了!
這一發力,給搞成原子彈的效果了!
這就有點過了……
隋波和其他人最大的不同,
就是永遠會在一件事情開始時,就已經在考慮它的後續影響。
這既是重生者“先知”的原因,
也是他本身前世沉浮多年,所形成的謹慎的習慣。
盛大當初搞《熱血傳奇》,
老陳最大的問題,就是隻看到了眼前的成績,而沒有發現隱藏的危機……
結果,最後出現各種問題不說,
光是社會輿論,就把老陳直接弄的,心態崩了!
所以,就在公司裡其他人都在興奮的,準備繼續擴大戰果時,
隋波卻已經開始想怎麼消除外界,尤其是官方的影響了。
接下來的一段時間,
《傳奇》在市場上繼續高歌猛進。
隋波則帶著張奕、宋健等一幫易趣集團高管,
開始頻繁的拜訪相關主管部門。
版署、教育部、文化部、信產部、公安部……
廣泛就易趣公司在網路遊戲業務發展過程中,
發現的問題,和易趣的一些意見、建議,主動與主管部門交流。
比如,在版署、文化部等網路遊戲主管部門的座談中,
隋波就表示,
易趣做網路遊戲,是希望透過遊戲、娛樂的方式,
豐富當代中國年輕人的業餘文化生活和精神生活。
從目前易趣公司推出的《傳奇》遊戲,上市的情況來看,
市場反饋還是非常好的,
這也表明,我國網路遊戲市場,即將進入一個高速增長期,
相信未來將會創造出較大的產值,並帶動相關產業的發展。
對促進我國網路經濟和娛樂業的發展、豐富網際網路時代人民群眾的文化娛樂生活,
是能夠起到積極作用的。
不過在這個過程中,
易趣公司也考慮到,
網路遊戲因比較強的趣味性和體驗,對年輕人的吸引力比較強。
而很多年輕人自控能力又較弱……
擔心一些使用者會沉迷於遊戲,影響身體,或者耽誤學業,
所以,易趣公司在遊戲中,推出了“防沉迷提醒”的功能。
不過,易趣作為一家商業化運營的公司,
在沒有有關部門的指導下,
不便採用一些更有效的管控方法,比如實名認證等方式。
易趣公司也想和主管部門探討,
是否由相關部門出面,來組織類似的方案。
此外,隋波也表示,
從長遠的發展來看,易趣還是會把發展重心,
放在自主研發原創遊戲方面,
爭取用擁有自主知識版權