以,這是一個只能一家獨大,甚至越來越大,而其他家只能苟延殘喘的市場!
隋波之所以不看好騰訊推出入口網站。
是因為,能夠提供更多的增值服務,只是讓使用者粘性更高,停留時間更長。
對關係鏈的強化,效果不大。
社交網站真正留住使用者的,還是他能夠在這個社交平臺上,被更多的人瞭解和關注,和朋友頻繁的互動,以及這些行為背後形成的關係鏈。
每一個使用者與其他人互動的行為,都會增強這種關係鏈的粘性。
無論是發表日誌、發表照片、甚至一條說說……
使用者的這些行為,都是在豐富他的社交元素,潛在的需求,是希望能夠獲得更多的互動。
換言之,就是關係鏈是否穩固,並且能不斷延展。
所以,類似留言、簽到、點贊、分享(轉發)、朋友推薦等等,這些功能。
才是社交產品的核心。
像入口網站之類的增值服務,其實已經有點偏離社交的本質了……
就算是社交平臺上的遊戲類產品,其實也是加強使用者互動的一種形式而已!
比如微信推出時,火爆一時的“打飛機”遊戲。
其實本質上,就是一款“社交產品”。
打飛機的核心,就在於可以在朋友圈中曬出自己的成績,與朋友們比拼戰果……
騰訊在移動網際網路時代,殺手級遊戲產品,“王者榮耀”。
其實也是一款社交產品。
好友的匹配邀請、每週戰報的生成、微信群的戰績排名……,這些都讓《王者榮耀》在社交中“霸佔”更多的注意力。
“你們都在玩,我也要玩”!
這就是王者榮耀,高達2億使用者背後,隱藏的“社交基因”。
其實仔細分析就會發現,有很多曾風靡一時的遊戲類產品,都是因為具備了社交元素,才成為了現象級產品。
就像開心網的“開心農場”,一個簡單的“偷菜”、“搶車位”。
曾讓無數白領,不惜每天晚上定鬧鐘,都要起來,就是為了偷同事或者領導的菜。
這一點甚至在第二天,會成為他們上班時聊天溝通的一個主要話題……
甚至絕世經典的大型MMORPG遊戲《魔獸世界》,很多人後來AFK(away from keyboard,字面意思是雙手離開鍵盤,在魔獸世界中用來形容玩家離開了遊戲)的原因,也是因為曾經一起奮戰在副本的“戰友”,慢慢的都消失了。
遊戲的樂趣也就沒有了……
……
所以,
隋波並不擔心像卓越、趣拍這些對手。
電商的競爭是全方位的體系,他們比起早在97年,就開始不斷在電商的平臺系統、物流、儲運、支付等方面,進行大手筆投入的易趣,差的太遠了!
在阿里沒有入局之前,
電商方面,隋波完全可以放手給宋健、李欣、龐勇、黃海為首的易趣團隊。
經過這麼多年的摸索,和隋波的不斷提點。
易趣的這隻管理團隊,可以說是國內對電商業務瞭解最深的一群人。
不僅經驗豐富,都是從一線摸爬滾打過來的;而且對電商未來發展方向的理解上,也是超出這個時代的!
隋波還是很相信他們的能力。
他也不擔心老李的必應、甚至是Google中國。
老李雖然在搜尋技術上有優勢,但是在戰略眼光和佈局上弱了一點,而且太注重商業價值。
按照現在必應的發展軌跡,已經開始有前世的趨勢。
商業化上越用力,必應未