硬的視窗系統釋出之前,在他們從系統層面上,解決驅動問題之前,在電腦上玩遊戲,其實是個很高階的事情。
因為,它實在是太麻煩了。需要安裝很多東西。需要很多操作步驟。不像是雅達利這樣專門精通遊戲的機器,即插即玩,完全不需要任何設定,就能夠好好玩了。
林彥按捺住反過來向莫德爾推銷自家紅白機的舉動,在談判中,過早的暴露自己的底牌。是一件很不明智的事情。
因為,如果對方知道你的底線在哪裡,就可以隨便的想捏扁就捏扁你,想挫圓就挫圓你。
這也是投資人們,除了防止被企業家忽悠之外,也要調查一家他們有投資意向公司的原因。掌握了更多的資訊。佔據主動的把握也就越大。也就越能為自己的企業,爭取到好的條件。
“你想要我怎麼投資呢?”林彥詢問道莫德爾。對於他來說,吸引這樣一個明顯不是日系風格的遊戲,對於他來說,是有好處的。這樣可以避免日本的紅白機市場變得一潭死水,由於近親繁殖,而導致沒有新的遊戲品類產生。
當然,這些事情現在就防備,似乎有那麼一些早。不過。對於一個通曉幾十年電子遊戲發展史的人來說,沒有這種長遠的眼光,才是真的奇怪。
幾乎所有的玩家,面對後來日系遊戲的衰落,都會覺得扼腕嘆息。日系遊戲之所以會衰落,一個很大的原因,就是因為他們在那個波濤洶湧的時代,太過保守。最後有很大的一部分成為了時代的眼淚。
這種保守,不是說硬體上的保守。事實上。在二十一世紀出,家庭遊戲主機,相對於電腦來說,都保持著很大的優越性。效能好的不行不行的。
保守,是保守在軟體方上,因為他們不忍心拋去過去遊戲型別的積累。不肯從頭開始。等他們反應過來的時候,就已經太晚了。
林彥對於他們的這種“不思進取”,其實也理解。因為,有一句話叫做萬事開頭難。他們要是全盤採用新技術,而拋棄了原本遊戲技術的積累。他們需要做的事情,就要多很多。需要從技術的底層去積累。
就拿格鬥遊戲來說,為什麼整個電子遊戲業界,只有那麼兩家能夠做好。就是因為,他們在判定這方面積累的多。
這種對於格鬥遊戲的積累,放在別的遊戲型別上,就是對於人物的動作,硬直等等方面,顯得要自然不少。
歐美的遊戲廠商,沒有這種在格鬥遊戲上的積累。所以,他們推出的遊戲,就算是畫面看上去再美。操作性手感上,都是比較一般的。
無論是風靡全球的《俠盜獵車》,《橫行霸道》系列,還是《巫師》系列,就連《波斯猴子》和《刺客信條》都有這種問題。
這也是後來,以宮崎英高為製作人的《魂系列》,能夠低調發布,在短時間內,就獲得了口碑和銷量雙豐收的原因。
因為,這個系列的遊戲,不光風格上呈現著神秘主義的色彩。從遊戲本身來看,手感也是非常好,雖然說難度極高,但是那種殺了每一個怪物的成就感,也不是別的遊戲能夠比擬的。
這一點就有點累於好萊塢動作電影和香港武打片,前者再華麗,動作也沒有後者來的有感覺。
正是因為這一點,從事香港電影的武術指導,才能在世界上這麼吃香。
其實,包括好萊塢,還有矽谷,從這些地方,就能看出來。美國這個國家,無論是否真的有很多這樣那樣的問題,他們也是當之無愧的世界領跑者。
像是電子遊戲這個行業的主導權,能被日本握在手裡幾十年,也是一件小機率事件了。最後,隨著新人的不斷減少,遊戲模式的日漸套路化,日本的遊戲業,在經過了繁榮後,終究是衰落了。
在日本,一個和電子遊戲行業,比較相像的行業