光是騰訊和網易兩家公司,就佔據了68%的市場份額。
這是一個真正的大金礦啊!
而且,易趣如果做網遊,有著非常好的基礎。
那就是遍佈全國的,數百家直營連鎖和加盟店的網咖渠道。
網咖+網遊,這就是入口、營銷渠道和內容!
是真正的1+12的疊加效應。
而2000年,也是中國網路遊戲的“元年”。
這一年裡,由華彩軟體代理的《萬王之王》在中國內地正式上線運營,並取得了市場成功。
同時智冠的《網路三國》和華義代理的《石器時代》相繼加入內地網路遊戲市場。
也開啟了國內的網路遊戲時代……
按說,這有什麼好猶豫的?
作為重生者,明知這麼賺錢的生意,傻子才不做呢!
隋波之所以還在猶豫和思考……
是因為兩個原因:
第一,自然是網遊自從出現後,就被社會各界廣為詬病的“精神鴉片”之說。
在前世,無論是盛大,還是騰訊,都因此揹負了不少罵名。
老陳後來一門心思想搞“網路迪士尼帝國”,搞盛大盒子。
就是被罵鬱悶了,不想繼續玩遊戲了……
而且考慮到,本來網咖業務自身,就已經有不少弊端。
接下來易趣還需要下力氣,在監管到來之前,進行自我整頓。
這時候再加上網遊業務……
隋波只要是想想,到時候的社會上輿論洶洶,就有點頭疼。
第二,則是他已經投資了騰訊。
說白了,騰訊後世的數萬億港幣的市值支撐,固然有進入移動網際網路時代後,微信和支付金融業務的加成。
但從業績來看,其遊戲收入依然超過千億,佔據了近13的營收比例。
如果易趣也搞遊戲,一方面和騰訊變成了左手打右手。
另一方面,也削弱了騰訊的價值。
隋波之前打算的好好的,將來坐享騰訊紅利的想法,就落空了一半。
思前想後,
隋波都難以抉擇,到底易趣要不要自己搞網遊……
唉,反正離網遊業務真正興起,還有1年多的時間。
再想想吧,多考慮一下沒壞處,不急。
易趣現在的業務線,已經太多了。
不過,從網路遊戲,他又想起了校內網現在的遊戲大廳(棋牌遊戲)。
相比《傳奇》、《奇蹟》之類以戰鬥為主的MMORPG(大型多人線上角色扮演遊戲)網遊。
休閒娛樂型的遊戲,社會影響比較小,易趣倒是可以搞一搞的。
現在的國內棋牌遊戲市場,是聯眾遊戲和校內網的遊戲大廳,兩強並立。
兩者共同瓜分了超過90%的市場份額。
校內網的優勢是基於自身網站和EM(易信)的龐大使用者數和粘性,可以直接向遊戲大廳導流,目前遊戲大廳的使用者數已經超過200萬。
聯眾遊戲則是因為起步早,是國內第一家棋牌遊戲網站。
同時,聯眾只專注於棋牌遊戲,和國家棋院、橋牌協會等官方組織合作搞了很多活動,像“圍棋大賽”、“橋牌大賽”、“象棋大賽”等等。
在棋牌愛好者和高段位選手中,有著比較專業的口碑。
目前註冊使用者也超過了100萬。
其實校內和聯眾的定位並不太相同。
校內的遊戲大廳,更多是為使用者提供休閒娛樂服務,更注重社交元素,那些大學生基本上都是呼朋喚友一起打牌。
在遊戲中,一邊打牌,一邊聊天