對優勢的個人掌上電腦——遊戲小子,更是走出了和街機、家用遊戲機截然不同的一條道路。
這種可以隨時放在衣服褲子口袋裡面的小型遊戲機,完全就顛覆了人們對遊戲的理解。
正是因為有了遊戲小子的出現,人們在乘坐火車、公交車、地鐵、飛機、輪船等等交通工具的時候,都能拿著遊戲小子,玩玩遊戲來打發時間。
有著這樣的實用功能,遊戲小子的銷售目標人群,就又增加了「上班族」和「中年人」的群體,一下子把使用年齡擴充套件了至少15歲。
可別小看這15歲也就是15年的時間,它起碼可以讓遊戲小子增加2億的潛在使用者群體。
事實上,《麻將》、《雷電》這樣的遊戲,就是因為有了遊戲小子的出現,所以立刻讓那些上班族們喜歡,從而才能半年不到就賣幾百萬、上千萬甚至兩三千萬份的。
而一臺遊戲小子的價格是120美金,一盒遊戲磁帶的價格也是20美金。
整體超過1億盒的遊戲磁帶、5000萬臺的遊戲小子遊戲機,給麒麟遊戲公司帶來了80億美金的銷售收入。
雖然這裡面,還包含有專利費用、營銷推廣費用、製造費用、稅收等等,但花旗銀行預測的麒麟遊戲公司的毛利率,至少應該是50上下。
因為其實這些遊戲機和遊戲,最重要的創意,真正的工業化生產出來,成本並不是太高。
而巨量的銷售數量,會極大程度的分攤各種費用。
所以50這個利潤率,應該不會誇張。
按照花旗銀行的這個說法,那麼麒麟遊戲公司的毛利率差不多是40億美金。
這還不包括之前那些遊戲的各種街機和家用遊戲機的授權利潤。
</br>
<style type="text/css">
banners6 { width: 300px; height: 250px; }
dia (-width:350px) { banners6 { width: 336px; height: 280px; } }
dia (-width:500px) { banners6 { width: 468px; height: 60px; } }
dia (-width:800px) { banners6 { width: 728px; height: 90px; } }
dia (-width:1280px) { banners6 { width: 970px; height: 250px; } }
</style>
<s class="adsbygoogle banners6" style="display:le-block;" data-full-width-responsive="true" data-ad-client="ca-pub-4468775695592057" data-ad-slot="8853713424"></s>
</br>
</br>