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看,都會覺得對方正在注視自己的樣子。

所有玩家登陸的時候, 會在白天,但等他們沿著道路走上半分鐘後, 就會切換到夜晚, 到時候小鎮內燃起萬家燈火, 而那個人頭氣球,也會蒙上一層橘色的光。

然而並不能讓人覺得光亮和溫暖, 只會顯得越發的詭異詭誕。

連線小鎮的道路是整齊的磚道, 道路兩側是生長扭曲的各種樹木,不進小鎮的玩家會被樹木們直接攻擊, 只有走進鎮子才是通關的唯一方式。

因為只有10分鐘,顧茗關閉了鎮子上的大部分設施, 只留兩、三間店鋪給不願循規蹈矩走主線的玩家,而這些店鋪, 不管是外面裝潢還是內裡裝潢,都要完全符合主題。

色彩不用多複雜, 簡單的就好, 色調風格統一就行。建築也不用太繁瑣——畢竟越複雜建模時間越長,顧茗只有3個小時,不能把時間用在這上面。

她理想中的樣子,是鏽湖那個遊戲系列, 色調線條簡單,看似正常的,但不管是烏鴉腦袋還是貓頭鷹腦袋,顧茗當年玩的時候一點都不意外,好像本該如此一樣。

還有那種喪心病狂的玩法,有跡可循的背景故事線,完全符合本期的怪誕主題。最妙的是,鏽湖每個遊戲都不算大,但卻可以自成系列,還有玩家根據遊戲中的故事線專門歸納了時間順序。

還是那句話,完全照著來,顧茗做不到,時間太久遠,關卡設計不可能都還記著。但是鏽湖的那種風格和表現形式,顧茗覺得可以借鑑試試看,跟生化危機一樣,只要後續反響好,完全可以自己編一套。

顧茗將自己的思路跟隊裡的其他人說了,都講明白之後,大家抓緊時間分工合作,期間自然少不了需要她點頭把關的地方,整體看著非常忙亂。

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