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帶來的。

華國龐大的人數基數,就是能給予這麼多的想像空間。

因此,殷俊做的電子遊戲公司,別看現在的根基是在日本,但是等到電腦遊戲時代一開啟,最多到了1995年前後,他便會開始做網路遊戲。

2000年左右,那就是手機遊戲要開始研發了。

當然了,那種讓人沉迷或者是靠金錢去玩樂的遊戲,麒麟遊戲公司會比較少的去開發。

但麒麟遊戲公司也絕對不會把這麼龐大的市場拱手讓人。

只要等到把市場做大了,做到遊戲迷們離不開這些個遊戲了,那麼麒麟遊戲公司便會做出一種防止遊戲沉迷機制。

這可不是許多公司那樣的掛羊頭賣狗肉,而是真的一天只允許幾個小時,其餘的全部斷開。

然後還有臉孔識別功能,身份證認證功能,兩者結合在一起,每天都要靠幾次的刷臉,才能繼續遊戲。

這就是要防著那種孩子們用家長的手機來玩遊戲的做法。

哪怕是因此會損失不少的遊戲客戶,也是沒有辦法的事情。

不能一方面你說這個危害大,但卻又另一方面因為它的利潤太大,而忍不住自己又去做。

身為一家世界級的大公司,一些必要的責任和擔當,還是應該要有的。

暫時拋開這些不說。

看到了麒麟遊戲公司這麼好的成績之後,中田智剛也順帶著請求,想要讓殷俊再提供幾款爆款的遊戲。

現在的遊戲小子掌機平臺,早已經開放了兩年的時間,成百上千的遊戲公司,早已經拿著遊戲小子的平臺公開程式,去寫適合這個平臺的遊戲程式碼了。

迄今為止,已經有60多款遊戲,經過嚴格的審核,進入了遊戲小子的卡帶銷售渠。

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