的人需要主角自己走訪認識,也是增加代入感的一種方式。”
“不僅僅是代入感。”白川笑著繼續說道“我說了,進入村子後是自由探索模式,能否發現異人館中藏著的乾屍、是否能第一時間到達案發現場,都是由玩家自己說了算,簡單點說,遊戲全程將不給出任何指引,能否發現真相全靠自己努力。”
“如果玩家願意,甚至可以選擇將村子當成一個度假休閒的地方,完全不去理會命案的發生;也可以單純研究異人館內部的藏品,當一個觀眾。”
“會不會太大膽了?我覺得還是要給出明確的引導才行。”
白川的‘開放式遊戲’理論,即使是無時無刻不想著創新遊戲模式的松田一心都感覺步子邁的有些大,更別論其他人。
‘離經叛道’
這已經是眾人對此最溫柔的指責了。
“我倒是覺得這個想法非常符合偵探們的口味。”
旁聽許久的工藤優作反而是對這個方案接受度最高的,“偵探是一種無法束縛的存在,之前許多偵探遊戲失敗很大程度是因為偵探們只能根據遊戲給出的線索進行推理,缺少了自己蒐集線索的過程。”
“如果說線索是一顆顆珍珠,推理則是一根線,偵探的工作就是將珍珠以正確的方式串到線上,讓項鍊變得完整。”
“在這個過程中,無論是尋找珍珠還是串起珍珠都是偵探們快樂的來源,至少在我看來自由探索的模式罕見的滿足了以上兩個要求。”
專業人士給出的專業判斷雖然不能打消眾人的所有疑慮,但至少也不會再全盤否定這個大膽的想法。
“那就先製作其中一部分看看效果。”白川對於自己的企劃非常自信,也相信製作出來的效果能讓所有人都閉上嘴。
“不考慮立繪的情況下製作遊戲第一天到第二天清晨一色寅男死亡的這一部分需要多長時間?”
“大約一個周左右,因為大家之前並沒有做過這方面的工作,所以時間要久一些。”松田一心和身邊兩個技術人員小聲交談了一番,給出並不確切的答案。
“船引,你來接手遊戲製作。會議結束後我會給你一份具體的製作方案,5天之內必須要看到結果。”
“明白。”
船引三郎充分發揮了自己工具人的特色,堅定的執行白川每一個命令。
但原遊戲組組長松田此時的神色就有些恍惚了。
如果他沒理解錯,自己這是被一擼到底了?