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合起來的話,那就直接會是超過10000億日元的超級大產業。

有人把這種整體的動漫遊戲產業,當成是日本在重工業和消費電子之外的第三大國民支柱產業,卻也不是沒有道理的。

當然了,能有這麼大的規模,是在30年之後的事情。

現在日本的電子遊戲非常的厲害,但是在漫畫、動畫和周邊產品方面,已經完全被《麒麟週刊》給吊打。

毫不誇張的說,如果不是日本有著幾位天才的漫畫家在撐著,恐怕日本市場的100,都會被《麒麟週刊》給佔據了。

電子遊戲方面其實也好不了多少。

麒麟遊戲公司創造出來的各種遊戲,其總體的數目相比別的公司來說都非常少,甚至連任天堂的十分之一都不如。

但是麒麟遊戲公司的那十幾款遊戲的整體價值,以及創造出來的整體利潤,已經佔據了日本電子遊戲市場,乃至是全世界的電子遊戲市場的半壁江山。

別的公司,所有的加在一起,才能和麒麟遊戲公司分庭抗拒。

這種起源還是在兩年半之前的83年,麒麟遊戲公司像是瘋了一樣,在一年時間內,一口氣拿出了包括《麻將》、《三國志》在內的八款遊戲出來,震驚了整個遊戲界。

其實一個月出一款遊戲的事情,任天堂它們根本幹得不少,雅達利還幹了一年推出300多款遊戲的「壯舉」,只不過這些遊戲大部分都是垃圾罷了。

麒麟遊戲公司的卻不同,人家出品的每一款遊戲,都是經典。

從最初的《香江方塊》到後面的《口袋妖怪》等所有遊戲,你找不出任何一款說不是精品的遊戲。

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