目前遊戲盒子的發展勢頭非常強勁,平臺訂閱服務的使用者增速保持70%以上,訂閱付費使用者的轉化率非常不錯,這也讓同行們不得不重視這個業務模式。 今年大熱的暴雪遊戲《守望先鋒》也為遊戲盒子帶來了數千萬的註冊量。 此刻方鴻自顧自地說道:“遊戲盒子的出現讓國際上的遊戲大廠更好的開啟了國內遊戲市場,對於內地遊戲開發商而言,競爭壓力肯定是巨大的,該扶持的還是要扶持,本土遊戲也是要有拿得出手的代表作才行。” 這不但關乎到了文化輸出和反文化輸出的問題,同時遊戲產業也是能帶動晶片尤其是顯示晶片業的發展。 遊戲盒子平臺也在扶持本土遊戲公司,包括對於眾多初創型遊戲公司的扶持,每年都會進行新銳作品的評選,第一名可以拿到的獎金堪比遊戲大廠熱門大作的利潤。 一些遊戲的本土遊戲也在冒頭,比如有一家叫“遊戲科學”的開發商,其開發的作品《黑神話·悟空》放出的一些先導製作內容預告就讓不少人眼前一亮,也令不少玩家頗為期待。 方鴻倒也不著急,也急不來,對國內本土製作人很有信心,只要給他們提供生長的土壤,他們自個兒生根發芽,假以時日必定會有脫穎而出的本土優秀大作。 末了,田嘉奕說道:“遊戲盒子的三季度報表我看過了,其中有一條提及第三季度期間出現了一些第三方遊戲開發商倒閉的情況。” 方鴻一聽頓時問道:“是劣質品的自然淘汰出清,還是因為版號緣故?” 田嘉奕回答:“大部分是正常的劣質品的自然淘汰出清,但其中也不乏一些中小廠商開發的產品市場反響頗為不錯,卻被版號卡著導致無法盈利而倒閉的,我覺得這個現象得重視。” 國內遊戲產業因為存在“版號”資質的限制,在一定程度上也是壓制了中小廠商的發展,凡是內部有商城或者內購系統的遊戲在上線運營之前都需要有版號,開發商可以透過測試的名義上架,但不能收費盈利。 遊戲盒子平臺的誕生確實對國內遊戲產業現狀帶來了巨大的變化,讓遊戲產業迎來了一波小井噴式的爆發,最直觀的資料就是最近一年來,遊戲盒子平臺上線的國產新遊戲增長率飆漲到了87%的規模,按照這個趨勢明年可能會翻倍。 但這些上線的國產新遊戲,99%都是處於公測的狀態,也就是未能盈利,哪怕是一些市場受歡迎的新遊戲,甚至上了競爭激烈的周榜的遊戲也不能盈利,沒有版號依然無法從平臺那裡拿到利潤分成。 遊戲盒子平臺上線的遊戲全部免費,所有的遊戲都沒有內購系統,不存在付費商城,但是如果與平臺進行利潤分成,遊戲依然需要版號,因為盈利的前提條件必須要有版號,利潤分成也是盈利項。 方鴻思量片刻自顧自地點頭說道:“這個問題確實亟待解決,要重視起來,不然國內本土遊戲崛起依然困難,很難與國際遊戲大廠相抗衡。” 版號是肯定很難取消的,這也不在方鴻的考慮之內,版號的存在有其積極的一面,而且是必不可少的,還是因為國人的性格使然,一管就死,一放就亂。 如果沒有版號門檻制約,不出一年遊戲產業必定群魔亂舞,到時候再整治又大機率會是一刀切下去,然後整個行業直接被抬進ICU。 所以得從中找到一個平衡點,這才是正確的開啟方式。 過了片刻,方鴻有了思路便當即說道:“那這樣吧,劣品讓市場自然淘汰出清,對於良品遊戲盒子平臺要予以幫扶,尤其是中小廠商或初創型企業,開發出好產品他們很難申請到版號,平臺幫忙給他們申請。” 遊戲的版號申請並不簡單,但大公司申請更具優勢,因其專業人員完備且具有豐富的申請經驗。很多小公司、初創公司基本沒有版號申請資質,一般情況只能找發行公司或出版社,也催生了相關的中介業務,但效率並不高。而大公司經驗豐富,資源豐富,可以透過減少踩坑、迅速修改等減少版號申請時間,拿到的版號數量更多。 田嘉奕若有所思地說:“從版號申請門檻問題來看,這麼一來遊