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的確,遊戲裡的任務,全是由遊戲策劃設定的,他們在設計任務時,考慮到了任務的方方面面,每一個設計,都必有它出現的原因。

對於普通玩家來說,他們玩的是遊戲,是在和NPC互動,看到的只是遊戲策劃給人們展示的表象;對於杜若和簫聲依舊這類人,他們已經不僅僅是在玩遊戲,而是在享受與遊戲策劃博弈,探求表象之後的實質的過程。

杜若也正是如此,每一個任務,每一個細節,都竭力推敲出遊戲策劃設計的動機和用意,這才是她屢次能完美完成超難度任務的原因所在。

在簫聲依舊的提點下,杜若發現自己確實遺漏了這個有關難度跳躍式發展的蹊蹺之處,但等她察覺了這處遺漏,再結合前面簫聲依舊的提醒簫聲依舊一再提起那個任務的用意,也就在她心裡清楚的浮現出來“原來如此,”杜若釋然輕嘆,“我被師傅的失蹤誤導,竟然一直走進了誤區,將擺在面前的提示視而不見”

答案很簡單,完成難度因為支線的存在,出現上下兩層分化,支線難度跳躍式發展,是因為完成任務後的獎勵太大,大到足以讓普通玩家一夜暴富,大到可以讓一個幫派勢力轉瞬間成為遊戲裡的霸主,利用得當,甚至讓遊戲裡的勢力失衡這是一個必然會被完成的任務,因為資料片必須被觸發更新,只不過完成度太低的結果,也許觸發的就不是《世外桃源》,而是《荒村凶地》之類的。

但無人區只要存在,遊戲就總會有發展到幫派突破無人區封鎖,擴張到其他地域的一天。

當然,無人區到處都有,或許玩家觸發的不一定是“人性的救贖”,但相應的任務獎勵,其價值和作用,應該都是類似的——提供讓玩家深入進而突破無人區的通道。

既然是一個必然會完成的任務,那麼控制加大難度,儘量減少因村子而影響遊戲平衡的可能性,就是遊戲策劃設定跳躍性完成難度的用意了。

而正如前面他們所討論的,杜若現在這種“萬事俱備,只欠東風”,幾乎是勢單力薄的玩家,都能以之影響遊戲平衡的完美完成度,恐怕就是遊戲策劃所最不願見到的了。

達成完美完成度,得到最高獎勵的玩家最可能做的下一步是什麼?

很簡單——開發

在完美完成度的獎勵裡,地契給了玩家對村子的絕對支配權,村民護衛給了村子基本的自衛能力,嘲風粉給了玩家進一步擴大發展、深入無人區的無線前景,山嵐給了玩家自由進出村子、進行前期開發的能力。

這樣的獎勵組合,相當於一棵已經掛滿果實、只等著玩家踹上一腳銀子就會噼裡啪啦掉下來的搖錢樹,不要說是有背景的幫派,就是孤家寡人的玩家,財源滾滾而來也只是唾手可得之事所以,得到完美獎勵的玩家,怎麼能不開發?有什麼理由不開發?

——事實上,只要腦袋正常神經不打結,99。9%的玩家會著手對村子進行開發既然完美完成度,會讓玩家必然進行下一步開發,那麼遊戲策劃們明知這一點,又想要現在村子對遊戲平衡的影響,那麼完美完成度的後續任務,也就順理成章地出現了。

杜若所說的“走進誤區”,即是因為她是透過背景伏筆解決了支線,所以在她看來任務的完成度是由時間決定,是線性遞進的。

卻沒有想到,她這種找出隱晦伏筆的完成方式,是特殊情況,對於一般玩家,跳躍式的兩層難度,才是正常情況。

“竟然是個造成我思維誤區的陷阱”杜若語氣玩味,眼睛卻是興奮的熠熠生輝。

被人為地引進思維誤區,自從跟阿倫學習到那種思維模式後,她已經很久沒有嘗試過這種滋味了,尤其是遊戲策劃這次幾乎是把答案擺在她面前,如此光明正大的設計,反而令她失去警惕,對真相視而不見。


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