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沒有哪個國家願意自己給自己放血。因此在歷史上,決定每個國家放血放多少的東西有個別稱叫做戰爭;無論是第一次世界大戰還是第二世界大戰,都有經濟危機作為背景,每一次世界大戰。都以戰敗國的工業能力損失慘重作為結局。但是第二次世界大戰之後,現實世界中出現了核武器這種大殺器,更關鍵的是世界上生產能力強大的國家基本上有核國家,因此靠世界大戰決定誰放血已經不可能了。

第二個方法就是增加消費;這一點也有歷史淵源。十九世紀淘金熱。眾多原本身無分文的社會底層擁有了足夠多的財富,不但滿足了自己的消費意願,也擴大了整個世界的消費。從而緩解了第一次世界經濟危機。而二十世紀,羅斯福新政中更有國家推動消費的前例。

而更直接的方法,在十九世紀到二十世紀就是搶奪殖民地;換到二十一世紀,就是各個世界大國都在為了建設一個區域經濟聯合而努力,這些區域其實就是殖民地的新形式。在蘇聯消亡之後,作為世界第一的美國推動全球化,是為了把全世界都當作自己的新殖民地;但是隨著其他國家的發展,美國覺得全球化反而影響了自身,因此退而取其次,希望的是確保自身利益情況下繼續推進全球化。

在現實世界,這兩個方法都在艱難的推進之中;直到《無盡的大冒險》的出現。對於單個個體玩家,《無盡的大冒險》其實就是一款非常有戲的虛擬遊戲;但是對於整個人類社會來說,這是一個遠比金礦更能解決經濟危機的存在。

《無盡的大冒險》的幻想世界中擁有可以在現實世界發揮作用的科技資料,這推動了生產力的發展;咋一看,生產力的發展意味著生產能力的增長,只會加重經濟危機。但其實並不是這樣的,新科技在工業社會代表著新裝置,一種極大增長生產力的新科技,代表著與之相關的生產企業全部都要更換裝置,這種需求是巨大的。

而現實世界兌換功能上線之後,不要說現實世界的大組織,就連三四流企業也都希望在《無盡的大冒險》中找到增長點;也就是說,雖然現實世界的需求沒有增加,但是現實世界對於《無盡的大冒險》的投入,極大的增長了整個社會的消費。

而由於《無盡的大冒險》的特性,每一個進入其中的玩家都可以獨立的賺取貢獻度;換而言之,《無盡的大冒險》是一個新的金礦,而玩家則是淘金者。原本絕大多數玩家都是有消費需求但是沒有消費能力的,但是依靠貢獻度兌換現實貨幣,讓這部分人的消費**轉換成了真正的消費,極大的緩解的經濟危機。

很簡單的一個新資料就是,隨著《無盡的大冒險》影響力的增長,經濟增長資料反而更好看了;這也是論壇經濟學家鼓吹建立官方貢獻度兌換機構的現實依據。(未完待續。。)

第一百一十九章 久違的活動(三)

當然在這個官方貢獻度兌換機構尚未出現的時間點上,貢獻度和現實世界主要貨幣的兌換比率也是有相當大的隨意性的;不過就算是以目前貢獻度兌換人民幣的底限價格——一點貢獻度六十元計算,一個正常玩家強化到青銅初階也需要小一百萬,這幾乎都足夠在三線城市買一套房子了。

但是如果僅僅是停留在黑鐵級,那麼花費就要小得多了;眾多抱著致富夢想投身到《無盡的大冒險》的玩家,在“撿個白銀級解鎖憑證/道具賺取第一桶金成為高階玩家從此走向人生巔峰”這種夢想破碎之後,絕大多數都轉變成了貢獻度民工或者說黑鐵刷子。

《無盡的大冒險》中存在所謂的等級懲罰設定,高等級玩家擊殺低等級原住民,所獲得的貢獻度顯然是比

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