—下一個將輪到他了。”
“他面臨著用呼喊引來怪物破壞鐐銬,或是用鋸子割斷自身手腳這兩個選擇——前者強制抽取一張隨機的低階怪物卡進入戰鬥,初始裝備一張鋸子作為道具卡,戰鬥可能會破壞道具,挑戰成功可以進入隔壁牢房獲得牢友遺留的道具卡。”
“後者能跳過戰鬥,獲得鋸子卡,但人物屬性點降低,且必須在五個關卡內找到並使用醫療型別的道具卡。”
歐也妮給出一個簡單的關卡設計範例。
“當然,如果他觀察力夠強,或是足夠幸運,或許能找到凝固在蠟燭中間的鑰匙卡。”
“人物卡屬性和骰子的妙用,就體現在這裡。”
“這不比你那個開頭,主角安逸地出現在大廳裡,先思考一通逃生的意義,要來得強?”
歐也妮嫌棄地又看了一眼【安姆】的大作內容。那一段漫長的關於主角是否有必要展開行動的說教,讓她懷疑【安姆】曾和哪條鹹魚進行過鬥智鬥勇。
“《驍勇騎士奮戰史》?你這取名不行。”歐也妮搖頭。
“等這個遊戲流行到貴族階層後,老爺小姐們自然會給它取一個更風雅的名字,現在它需要的是,更加粗俗刺激、引人入局的名頭……”
“《是騎士就上一百層》,”歐也妮看中了【安姆】初稿的名字,“用這個就可以了。”
而且這個設定很適合遊戲中要不斷闖關的玩法。
“一百個關卡?不,可以更多。每個樓層的背景故事都有備選,從中隨機抽取,讓他們感受下在每層樓都遭遇不同可能性的樂趣,讓他們構建牌組變得更難。”
甲方只管佈置任務,從來不管乙方的死活。
“我們給賭徒設定的陷阱,是建立在骰子上的,不是嗎?隨機性才有樂趣。”
“道具卡、線索卡、怪物卡、謎題卡,還有你能想到的各種型別卡片,特殊卡,卡組越多越好。”
“大部分卡牌都是通用卡組,在任何一層關卡都有可能獲得,都可能排上用場。”
“但有些卡牌是和特定的背景故事關卡繫結的,只能在特定關卡中獲取,你可以賦予它們更強大的能力和屬性。”
這樣才能讓玩家在抽關卡時有更多的期待和心情起伏。
“有些卡牌則只對破解本層關卡的謎題有用。呵呵,廢卡嘛,也是遊戲裡不得不品的一環。
“牌組太多,印刷成本高?倒不必把所有牌都塞到同一個盒子裡去。”歐也妮說,“每盒只需要裝入五個隨機的關卡故事,三張初始人物卡,和一百張卡牌。”
資本家發出了惡魔般的低語,“——集換式卡牌,銷量才能更好,不是嗎?”
“想上一百層,你需要有很多錢,或是很多朋友。”
“你自己去找帕吉特和芳汀開個會,”歐也妮知道【安姆】有自己的辦法拉人開會,“讓他們給在售和待產的貨品整理一套好記的命名和商標,設計到你的卡牌裡去。道具卡要用我們的貨物命名。”
“遊戲作