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羅東梁皺了皺眉,搖頭道:“假如照著這個老路子走,我們這款遊戲也算不上與眾不同,根本就達不到我們的預期值。秦秣,繼續解釋你的概念。
秦秣灑然一笑,繼續不溫不火地說:“升級到頂,享受眾人的景仰,這本來就是網路遊戲中很重要的一個賣點,我們要做的,我覺得不是避免,而是延長這個升級的壽命。而這個延長,不能一味地靠著增加升級難度,或者等級不封頂來達成。而這個延長,不能一味地靠著增加升級難度,或者等級不封頂來達成,我們必須要讓這款遊戲有一種讓人難以忘懷的魅力。”
“這個引言很好,就是有點廢話!”冷不丁有人冒出這麼一句,氣氛登時又有些冷下來。
秦秣倒不在意,她視線落到那人身上,向他微微點頭致意,繼續說:“我覺得可以開發更多的生活職業,並且讓任務系統更加充滿神話與仙俠的悲劇色彩。戲中更有深沉的情感,才更加讓人難以忘懷。”
這話卻叫人難解,葛華當先問出來:“為什麼說仙俠充滿悲劇色彩?”
秦秣的語調還是一貫地充滿韻律,她層次清晰地解釋:“仙俠的世界,與我們現實最大的差別就是,仙俠的故事裡,可以有永生。人類嚮往長生,千古第一帝,秦始皇也不能免俗。但假如真的有了長生,在那漫漫的永無止境的人生中,又還有什麼是可以追求的?
因為有了無限的時間,所以不管你想得到什麼,透過時間的積累,你都有可能得到。而得到以後,也許有些人會滿足,但更多的人,會更不滿足。慾望,又被稱之為深#,那是永遠也填不滿的。只是知足者懂得控制,而很多人,卻將這種遺憾歸結於人生苦短。
在我們現在的概念裡,我們規劃的這個人生最多也只有一百年,所以大多數人都會懂得知足,都會在這個百年的、現實的概念中去設定一些期望,並努力實現。但假如神仙之事果然存在,人人成仙,人人永生,人類可以為之努力的目標又還有什麼?”
她稍頓之後,總結一句:“所以說,仙俠最大的悲在,就是人人都可求永生。”
羅東梁有些失望,嘆口氣道:“你的說法不錯,但這是遊戲,要帶給人的是快東,而不是悲劇的故事。”他心裡有些責怪秦秣,“這小丫頭自己寫悲情專欄騙人眼淚,就做什麼都想到悲劇。”
杜佳林卻嗤笑了一聲:“我們做遊戲的,你要是讓玩家悲劇,玩家就能讓你悲劇!”
他說著話連連搖頭,也覺得秦秣太過年輕稚嫩,思考問題一味的文藝化,根本不懂得考慮市場。
“但是……”
眾人視線投向發聲處,在這長會議桌的尾端,有個二十出頭的年輕人怯生生地說道:“仙劍也是悲劇,但那可是多少年都沒有遊戲可以超越的經典。”
坐議室裡出現片刻沉默,緊接著羅東梁淡淡地說:“但那是在當年,現在的市場已經不適應這一套了。”
杜佳林點頭道:“仙劍是RPG單機遊戲,我們要做的是網路遊戲,不能混為一談。”
秦秣等到他們的討論聲稍歇,才笑道:“我的意思,不是說要設定悲劇的劇情任務,或者將整個遊戲做成氣氛憂傷的那種。所謂悲劇,只是仙俠世界的隱線,而遊戲的明線,依然是做各種任務,以及許多網路遊戲都免不了的,打怪升級。”
“悲劇是隱線,怎麼隱線?”羅東梁問。
“讓任務系統凌架於升級系統之上,讓玩家永遠也不能飛昇。”秦秣將自己面前的一份檔案遞給葛華,示意讓他將檔案放大投影到幕上。
稍頓,秦秣繼續說:“為什麼要飛昇?紅塵這個牢籠,你若是把它看做牢籠,一意飛昇,最後得到的,也未必就是超脫。而即便沉淪,假如這個牢籠