羅南能理解,畢竟他們是來參加酒會的。
託尼·科赫沒有說話,自從《女巫布萊爾》票房大爆,他就知道自己看影片的眼光照羅南差遠了。
羅南想了想,說道:「說說你們具體的思路吧。」
最起碼也要先了解一下基礎情況,然後再做決定。
保羅·安德森這時說道:「我們住的酒店不遠,我回去拿劇本和計劃書。」
傻子都知道,跟好萊塢的電影公司合作是首選,況且沙海娛樂不是好萊塢默默無聞的小公司,這樣的機會不能錯過。
「也好。」塞繆爾·哈迪達同意了。
託尼·科赫說道:「我的車和司機就在下面,讓他送你。」
說話間,他掏出手機,撥打起了電話。
保羅·安德森離開,幾個人繼續剛才的話題。
合作當然都要顯示誠意,塞繆爾·哈迪達先說了下專案的基本情況:「大概是1997年中,我在製作《復仇戰將》期間,曾發現有人在我辦公室裡玩電腦遊戲《生化危機》,當時這款遊戲相當風靡,我立即就發覺到它的電影潛力。它不血腥,也不過於暴力,我覺得如果我們能夠把它搬上大銀幕,極有可能取得成功,所以我聯絡上卡普空公司,從他們手裡買下了電影版權。」
羅南也適當表現了一點合作的意向:「實際上,我也聯絡過卡普空,不過那時版權已經不在卡普空手裡了。」
話說回來,他一直以為卡普空把《生化危機》賣給了索尼哥倫比亞,也沒有再往深處探聽。
因為他能記得的後幾部《生化危機》續集,影片開始都有索尼的片頭。
很明顯,他記錯了,索尼哥倫比亞應該是發行方,而不是製作方。
前世的製作方說不定就是康斯坦丁影業。
羅南問道:「這款遊戲銷量好嗎?」
說實話,他對於遊戲行業比較陌生,最為熟悉的就是暴雪的《魔獸世界》,但也是瞭解了些背景資料,以及看過些cg影片,沒親手玩過。
塞繆爾·哈迪達顯然瞭解具體情況,說道:「現在,《生化危機》系列遊戲由1996年的《生化危機》、1998年的《生化危機2》和《生化危機:復仇女神》組成,卡普空今年還會發行《生化危機代號:維羅尼卡》。截至目前,這一系列遊戲在全球賣出了160萬套,總收入超過1億美元,還有一系列人物玩偶和漫畫書。」
羅南微微皺眉,與想像的不太一樣:「只有160萬套,遊戲受眾不是很大。」
「已經很大了。」塞繆爾·哈迪達看出來了,羅南是個遊戲外行:「這一成績相當了不起。」
羅南笑了笑,說道:「我對於遊戲行業不是很瞭解。」他略作沉吟,又說道:「對於電影產業來說,這只能說是個小眾群體。」
電影的受眾遠比遊戲要大,特別是在這個年代。
或許未來會出現全民遊戲,但電影早已是全民娛樂。
羅南問道:「現在是2000年,玩過這個系列遊戲的人有300萬嗎?」
塞繆爾·哈迪達回答道:「我沒有專門做過統計,應該沒有這麼多。」
羅南直言不諱:「那就是說遊戲並不能為電影帶來太多觀眾基礎,如果從遊戲受眾的角度出發製作電影,很可能變成一部受眾有限的小眾電影。」
聽到這話,塞繆爾·哈迪達突然有遇到知己的感覺,實際上他與保羅·安德森也是這麼想的,沒想到這位年輕的電影製片人能敏銳的發現其中最為關鍵的問題所在。
有這樣的洞察力,也怪不得能接連取得成功。
這還真不是運氣啊。
塞繆爾·哈迪達說道:「我和保羅沒打算照搬遊戲的劇情與設定