&ldo;對、對不起,我不該質疑你,我錯了,我沒有任何疑問!&rdo;那人彷彿被用做烘培用的刮刀反覆在腦子裡攪動,就差把腦漿子當蛋白打發了,都顧不上自己吐血的狼狽,趕緊拼命求饒。
引導者也僅僅是表現了一下自己被質疑的不滿,倒是沒有上綱上線抓著沒完,於是天上的裂隙消失了,古宅上方的那一小塊天空又恢復成烏雲密佈的樣子,哪怕依舊陰暗帶著不詳,卻也比剛才讓人覺得舒適。
有過這麼一出,再沒人敢質疑引導者的話,一個個乖巧得不得了,排著隊拿骰子,擲出骰子,然後按照自己的點數自覺地從大到小排隊。
暮靄的點數是16,沙諾的是8,兩人分別站在第6和第11的位置,無法依次進場,估計在裡面匯合之前只能全靠自己。
當所有人都確定了進入順序之後,引導者開始給他們詳細講解在古宅內的行動流程和參觀方式。
就像是玩桌遊一樣,每個人都有一個獨立的回合時間,其中分為&ldo;行動&rdo;和&ldo;探索&rdo;兩個部分。
因為並不存在人物卡,所以每個人在自己回合開始時,都要投擲自己的20面骰,藉此來決定自己的行進步數。
步數並不完全按照投擲出的數字前進,而是被分割成4個5步來處理,例如投到1-5,那麼就按照實際數字前進。
如果投到7,那麼就是走2步,投擲到19,就是走4步,以5點為切割進行4個迴圈。
步數並不是指遊客在房間內移動的步數,而是指最多能抵達幾個房間。
整棟古宅地下、一樓和二樓加一起一共64個房間,其中一樓因為有起始點客廳所以是22間,而地下和二樓則各自擁有21間屋子。
遊客們離開當前屋子,進入下間屋子視為挪動1步,以此類推,當前回閤中可移動的步數與投擲的骰子數字相同。
如果遊客移動的房屋從沒有人去過,視為開拓新房屋,那麼當前遊客將在這裡觸發事件。事件型別有好幾種,引導者並沒有說明白,希望大家可以保持興趣自行探索。
遊客在新房間裡觸發事件後,不管結果如何,對方剩餘的步數都將作廢,只能留在這個房間進行探索。如果並非是新房間,而是別人已經探索過了的,則既不會觸發事件,也不用強制留下。
當然,凡事都有例外,如果遊客在房間裡觸發了類似&ldo;傳送&rdo;、&ldo;轉移&rdo;之類效果的事件,也會被自動轉移到相應地點。
如果被轉移的新目的地同樣是新房間,那麼遊客將再次觸發事件,如果是舊房間,則遊客將停留在這個房間內進行探索,行動機會自動轉到下一人身上。
移動需要在3分鐘內完成,未完成者將自動停留在當前房間,同時進入探索階段,行動機會同樣會轉移到下一個人,而在新的行動回合轉回到本人之前,遊客可以盡情在房間內探索。
遊客在探索房間時,不能有主觀意義上的破壞行為,例如暴力拆解盒子、箱子、櫃子,亦或者將窗簾撕扯下來、打破燈泡、亦或者暴力鑿開地板或者牆壁。
當然,引導者表示遊客如果不差錢,這麼做也可以,他們不會進行任何阻攔,只要對方能夠全額賠付,他們甚至歡迎遊客直接將房子推了,他們正好重修。
&ldo;不過還是要提醒各位一句,這裡畢竟是古宅。&rdo;
引導者說到這裡的時候,語氣中隱隱帶著一種自豪,只是他的語氣依舊平淡,不仔細感受很容易忽略過去。
&ldo;房間裡存在著許多看似不起眼的昂貴物品,或許是一條髒兮兮的手帕,又或許是個蓋不嚴的盒子,沒準那個三條腿的椅子就是上世紀流傳下的古董&