合都有可能發動的,先驅突擊和窮追猛打早就註定了,所以是沒有機會的。
二、
文伐、火積、攻心:
文伐:滿級40%的機率發動一次謀略追擊戰法傷害,並使其下次受到的策略傷害提升一定百分比
火積:滿級45%的機率發動一次謀略追擊戰法傷害,並移除其有益效果(只能移除對面主動戰法施加的)
攻心:滿級40%的機率發動一次謀略追擊戰法傷害,使得一定數量的攻擊目標士兵倒戈(就是給自己回血,類似飲血劍)
這三個戰法如果帶了文伐,必須將文伐放在第2個戰法格子,因為文伐是其下次受到的策略傷害提升一定百分比。如果是同時發動了連個追擊戰法,剛好第三個戰法享受到文伐的增傷效果。屬於一個聯動。火積和攻心位置不限定。除非哪一天可以移除指揮戰法,那就必須將火積放在第二個戰法格子裡。類似的還有折戟強攻必須放在第三個,放在第二個會影響該攜帶武將第三個戰法的發動的傷害。
三、
長驅直入、節鎮關東(朱儁自帶戰法)
兩者都是屬於優先行動,前者我軍群體兩個目標前三回合優先行動並且加防禦值,但是有機率。後者我軍群體兩個目標前兩回合優先行動,100%觸發。
長驅直入適合沒有朱儁的玩家攜帶,不過好像不可能誰沒有朱儁。啥?你就沒有?每天的銅幣10次2850你點了沒?任何一個人臉再黑的,每天稅收都點,一個賽季下來必定會有,碰瓷裡最容易滿紅的武將,沒有之一。另外先驅突擊也是有先手效果的,也是會和長驅直入和節鎮關東衝突的。
四、
破甲、物理追擊戰法
同上面提到的文伐機制一樣,削減對面的防禦就是等於變相的給自己增傷,破甲建議放在戰法第二個格子,由於削減的防禦值不明顯,所以很多人都不重視這個,其實放不放在第二個戰法格子,其實增傷的效果幾乎看不出來。這個有強迫症的可以放第二個格子。
五、
長兵方陣、帝臨回光(靈帝自帶戰法)
兩者都是有分兵效果的。先釋放著生效,戰法衝突。不可以同時攜帶。率土之濱裡有很多戰法,分為四大類:被動戰法,指揮戰法,主動戰法,追擊戰法。每一類戰法又有很多小分類。但是率土之濱裡的狀態型別比較有限,比如控制狀態型別僅有5種(混亂,暴走,怯戰,猶豫,挑釁)。率土戰法生效機制中,有個機制叫任意型別不疊加機制,決定戰法的衝突關係。有限的狀態,眾多的戰法,這就導致很多戰法之間存在衝突關係。
指揮戰法(部分):
主動戰法(部分):
追擊、被動戰法(部分):
四類戰法中,被動戰法與指揮戰法造成的效果型別在戰前準備回合就已經施加生效(部分指揮戰法在戰鬥中生效),所以指揮戰法的衝突關係將決定在準備回合發動時哪個戰法生效,哪個戰法效果或部分效果失效,這對一支隊伍來說是很致命的問題。
季布將常用指揮戰法衝突關係全部列舉出來並加以說明,供主公們搭配戰法時參考。
在開始之前,先說明一下戰法之間為什麼會有衝突關係(to萌新)
任意型別不疊加機制:任意來源的同一個效果不會疊加,即使是不同技能型別、稱號提供的效果也不會疊加。一般為能夠造成特殊狀態的戰法,例如造成怯戰、暴走、混亂等有害狀態的戰法。(來自遊戲精靈官方解釋)
1:衝突型別--減少敵方造成的傷害
2:衝突型別--減少我軍受到的傷害
酒池肉林:準備回合發動時為我軍施加兩個效果:
(1)降低我軍受到