遊戲盒子公佈的資料被多家媒體報道,並且外媒也都有不少的遊戲媒體頭版頭條援引報道。 業內引發巨大的轟動,上線一天僅僅在一個大中華區市場就獲得了超過3300萬玩家的支援,要是在全球範圍同步上線,這首日成績不得破億? 這一令人震驚的數字終於讓微軟、EA、索尼等公司大受震撼,微軟更是趕緊加快動作跟進,直接確認要推出自己的遊戲訂閱服務。 競爭對手都梭哈了,這波必須得跟,沒什麼好猶豫的。 再猶豫下去,群星系旗下的遊戲盒子就要成為遊戲界的Netflix、遊戲界的迪士尼了。 微軟迅速開會討論透過了一項議案,成立XGP業務部門,旨在全力打造一個充實且富有魅力的線上遊戲訂閱服務平臺,並且還迅速羅列了一份長達上百家遊戲廠商的收購意向名單,從初創公司到世嘉、卡普空、史克威爾、EA等頂級遊戲大廠。 平臺模式的玩法怎麼玩兒,群星資本已經交卷,是個很好的參考模板。 核心玩法無外乎就兩個:內容和鈔能力。 結合起來就是對遊戲產業的整合能力。 在鈔能力方面,微軟確實比不上群星資本,但肯定是夠著門檻了,搞平臺玩法肯定是夠用。 微軟羅列的這上百家遊戲廠商名單裡面,有不少還是群星資本要收購的目標,群星資本還要再拿下20%左右的目標就完成了既定的收購戰略,未來肯定是要跟微軟拼一拼“鈔能力”了。 方鴻不介意對拼一下,適當的耗一耗對手,但得拿捏好分寸,不能把對方給弄死了。 所以有些收購目標也要適當的讓給微軟,期間哄抬哄抬收購價格讓微軟付出更高的代價才能拿下,這也算是給對手放一放血,到這個程度也就差不多了。 反正收購目標的80%已經完成,之後的重點是扶持更多的第三方和新創獨立製作公司的崛起,尤其是扶持國產遊戲開發商的崛起。 國產遊戲的崛起並走向世界,這是隱性的文化輸出戰略的一部分。 微軟的XGP平臺上線日期,再快也恐怕得要等到2017年前後,那個時候遊戲盒子都已經先跑兩三年,微軟的XGP就只能當佬二的份兒,至於別的對手直接列入“其它”選項分類。 這種玩法,還真就沒有幾個玩得起的,EA在去年2014年就搞了訂閱服務,比遊戲盒子還提前一年,可是沒有引發破圈效應。 最重要的是承載不了太多的平臺,市場就那麼大,三個和尚沒水喝,就跟光刻機領域到現在就只有ASML一家廠商是一個道理,一家剛好吃飽且伙食還不錯,但是再多一家來分食吃,兩家都吃不飽,而且伙食質量還得降級。 所以ASML的老總得知東方大國那邊的新微半導體要在光刻機這方面實現技術突圍的時候,一年之內上演多次變臉的大戲,因為他很清楚光刻機的市場再多一家的後果,而且非常害怕新微半導體一出來就把光刻機打成白菜價,跟進的話ASML根本活不下去,那隻能走向倒閉。 這個道理在遊戲訂閱服務的平臺模式裡是異曲同工的,傳統買斷制遊戲一部3A大作要60美元,合計人民幣要三四百塊錢。 平臺訂閱玩法要能殺出重圍,要在傳統的免費、買斷模式的玩法中撕下一塊肉來,那就得大幅度讓利玩家,玩家才會買你的賬。 他賣60美元一部的3A大作,你的平臺9.99美元一個月能讓玩家暢玩所有的遊戲,大作你都玩不過來,價效比秒殺買斷模式。 一個月的時間打通關4部遊戲大作不成問題,甚至肝帝能打通更多,尤其是很多主機遊戲、單機遊戲大作,站在玩家的視角里,等於是是10美元的價格就能玩到平常花費好幾百美元才能玩到的遊戲內容。 這便賦予了平臺訂閱模式非凡的競爭力,但與此同時也就意味著平臺模式的玩法不能容納太多的平臺同時存在,因為市場的利潤規模就那麼大,只能允許一個平臺過的非常滋潤,還有一個平臺勉強能活著吃剩下的,第三個平臺進來就直接餓死了。 比如以後遊戲盒子平臺的使用者拐點到來,量變引起質變,開始盈利。