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第899章 【只有巨頭才能玩的模式】 (第1/2頁)

這種平臺模式訂閱付費的玩法,天然的具備極高的門檻,不是誰來玩都能玩得轉。 想玩首先就得有雄厚的資本來支援,因為前期平臺的使用者規模還沒有起來的時候,意味著全程都是入不敷出的狀態,需要強有力的資金輸血維持平臺的執行。 只有巨頭集團企業有這個實力去燒錢,也只有巨頭集團哪怕是最後玩砸失敗了也承受得起這樣的損失,不會說專案失敗集團就得破產。 換句話說能上這個牌桌的門檻就是超級巨頭,只有諸如微軟等少數幾家巨頭企業才能跟。 其他人連跟的資格都沒有。 平臺型玩法搞訂閱付費模式,必須要仰仗規模效應才能形成良性迴圈,因為不是遊戲買斷制了,使用者玩家們不在為單一的一款遊戲付費買斷,而是給平臺按月付費即可暢玩所有的遊戲。 不但需要使用者群體規模要足夠龐大,還需要平臺內提供的遊戲內容的規模足夠龐大、豐富且優質。 只有平臺的遊戲庫裡的內容多了,且優質,定價還不能太貴,玩家才會掏錢訂閱。 每個月30塊錢的價格,還有相應的折扣優惠,對比平臺內的遊戲內容豐富程度,肯定是親民的價格,畢竟是所有的遊戲都可以玩,根本玩不過來。 這種情況平臺要盈利,還得讓第三方遊戲開發商吃到肉活得下去,那就是需要使用者規模起來,其實就是薄利多銷的思路。 方鴻再吩咐道:“對於非訂閱使用者,平臺定期開放部分遊戲內容免費玩,每週一更換,這些遊戲內容從遊戲庫裡篩選一些上線超過一年以上的老遊戲,新遊戲尤其是剛剛上線的熱門大作除外,但新遊戲也提供免費試玩,比如開放25%左右的內容免費玩,後面的內容就得訂閱才能解鎖。” 這兩條措施是為了挖掘潛在付費群體,老遊戲定期可以免費玩是為了留住這部分玩家別去整盜版,找盜版資源麻煩的要死,直接來這裡註冊一個賬號不花錢照樣可以玩兒。 新遊戲可以免費試玩,但不開放全部內容,其實就是吊胃口,真喜歡且一刻不能等的那也是會掏錢的。 不過這麼一來,對遊戲內容的要求就更高了。 如果新遊戲不好玩兒,試玩過後玩家肯定不會買賬,這也會倒逼遊戲開發商用心製作優質內容,不敢敷衍玩家。 這其中就涉及到提供內容的第三方遊戲開發商與平臺之間如何分配利益了,在方鴻所打造的這個遊戲平臺,第三方開發商有兩種盈利方式。 一種是第三方遊戲開發商把遊戲製作出來,然後打包給平臺買斷,做的事錘子買賣,以後這款遊戲所產生的利潤就跟這家第三方遊戲開發商沒有半毛錢關係了。 對於第三方遊戲開發商來說,這種平臺買斷模式風險小、穩定,代價就是一旦這款遊戲成為爆款,後面賺的錢都是平臺的了。 另一種就是第三方遊戲開發商與平臺方進行利潤分成,風險大,但是收益會源源不斷,且一旦是爆款就會爆賺。 這種模式之下的第三方遊戲開發商所能夠拿到的利潤分成,主要有兩個核心權重指標來衡量。 一個指標是遊戲的下載量,也就是有多少玩家在平臺裡下載了你開發的這款遊戲,下載量越多第三方遊戲開發商獲得的利潤分成就越多。 另一個指標就是玩家的遊戲時長,也就是玩家在你開發的這款遊戲上玩的時長有多久,時長越久第三方遊戲開發商獲得的利潤分成就越多。 基於這兩個權重指標,在平臺內大火的遊戲,開發商是一定賺錢,而且越火賺的越多,是成正相關的。 而且基於這兩個權重指標的利潤分成模式,會驅動第三方遊戲開發商精心打磨優質的遊戲內容,敷衍了事和忽悠人的劣質遊戲在這個平臺將沒有生存空間,從而避免了劣幣驅逐良幣,讓平臺、玩家和第三方遊戲開發商形成良性發展機制。 在這兩大權重指標下,遊戲必須得好玩、受歡迎,只有這樣才會有下載量,只有這樣玩家玩這款遊戲的時間才會長,只有這樣第三方遊戲開發商就能拿到更多利潤分成。 如果不好玩、不受歡迎,那麼下載量會慘淡,玩家在這款遊戲上面投入的時間少,那麼第三方遊

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