擊中在一些人身體比較脆弱的地方,都是讓人受不了的。
當然了,這一切和林彥的關係,實際上不是特別大,林彥有時候也是閒的,才關注這些亂七八糟的事情。
不過,關注這些,有時候是想把他們作為一些彩蛋,加入到遊戲當中去的。要知道,現在的線上遊戲,有一個非常大的特點,就是可以隨時更新資料。
要知道,當初日本動畫指令碼的教材,曾有過這樣一句話,就是不要把時下正在流行的東西,寫入到指令碼里去。
因為,從指令碼到動畫播出,很可能經過半年的時間。
要知道,半年的時間,足夠許多新鮮的熱點,變成一塊爛石頭了。或許這個熱點剛出的時候,的確很有趣。
但是,到了今天,他們就成為了那種讓人覺得尷尬的東西了。
當然了,這個定理,是因為動畫製作的週期問題。
不過,線上的遊戲,卻是可以事實推送。這樣的話,就完全可以搭上熱點還是熱點的時間了。
當然了,什麼熱點都插一腳,其實,也是會讓玩家覺得討厭的。
所以,千葉遊戲有時候會經過大資料分析。也就是透過自家的社交媒體,以及其它的渠道手機資訊,這樣的話,就能夠在一定程度上保證,自己推送的內容,是玩家喜歡的。
當然了,這樣做意味著工作量大了,推送的人缺少了。
不過,也有好處就是了。好處就是,玩家厭煩這種推送的時間會比那種全推送,來的更晚。
其實,現在大部分的電子遊戲的製作,還是走上了流程化的套路。甚至,有一些公司,專門出售遊戲模板。
就是這個模板,可以改裝成一個型別的遊戲。
簡單來說,就是換皮遊戲的分工變得更加明確化了。
這對於電子遊戲來說,實際上是一件提高生產率的好事。當然了,對於玩家來說,可能玩到的同質化遊戲可能會更多。
不過,也不用太過於擔心。
畢竟,就像是《角色扮演遊戲製作大師》這樣的軟體,都能夠讓一些人制作出經典作品。其實,有一定的框架,有時候對於遊戲製作者來說,反倒是好事。
畢竟,不是所有的遊戲製作者,對於技術都有著很高的水平。
對於大部分人來說,他們的製作遊戲水平,其實還是處於一個比較低的水平的。
就拿千葉遊戲裡頭的所有員工來說,可能包括掃地的大媽,到會用一用製作遊戲的軟體。但是,真的能夠用到出神入化的,能夠統領一個遊戲全部製作流程,不需要別人幫助的,實在是不多。
還是分工明確化的原因,實際上,大部分的千葉遊戲的工作人員,只是在某一個領域,特別擅長。
可能製作遊戲策劃案的指令碼師,對於遊戲製作不能說不了解,但是,他所謂的瞭解,也只是在有限程度下,比如說,在一定程度下,知道到底有哪些想法能夠實現,哪些先發不能夠實現。
有時候,底下的員工,想要自己製作一些獨立遊戲,除非是自己的人脈特別廣,不然的話,就要到千葉遊戲的員工論壇上找志同道合的人。
其實,千葉遊戲最近這幾年,員工的工作時間,已經大大的縮短了。
基本上是每週四十個小時的水平。
也就是每週工作五天,每天八個小時。
當然了,這是真正的工作時間,像是午餐時間了,休息時間了,還是要另外算的。
還有一個就是,員工有時候,可以在家工作,而不必來公司。
除非有一些問題,實在是不當面交流,就不能透過的情況下,才會來公司,不然的話,在家裡工作貌似也沒有什麼不好的。
當然了,千葉