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但重啟後遊戲中的場景、怪物和謎題仍保持不變,這使得玩家所扮演的角色可以獲得持續的展。mud1的另一重要特徵是,它可以在全世界任何一臺pdp…10計算機上執行,而不侷限於埃塞克斯大學的內部系統。

後來一些專業的遊戲開商和行商開始涉足網路遊戲,如anetterp1ay、sierraon1ine、stormfrontstudios、VirginInteractive、ssI和TsR等,都曾在這一階段試探性地進入過這一新興產業,它們與genie、prodigy、aoL和puserve等運營商合作,推出了第一批具有普及意義的網路遊戲。當時的網路遊戲出現了“可持續性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界內不斷展,而不像pLaTo上的遊戲那樣,只能在其中扮演一個匆匆過客;並且遊戲可以跨系統執行,只要玩家擁有電腦和調變解調器,且硬體相容,就能連入當時的任何一款網路遊戲。

網路遊戲市場的迅膨脹刺激了網路服務業的展,網路遊戲開始進入收費時代,許多消費者都願意支付高昂的費用來玩網路遊戲。從《凱斯邁之島》的每小時12美元到genie的每小時6美元,第二代網路遊戲的主流計費方式是按小時計費,儘管也有過包月計費的特例,但未能形成氣候。

同時隨著世界資訊產業的交流展,國人也漸漸意識到遊戲網路玩法的存在,《東方故事》即將產生

1993——1997泥塘遊戲陷泥塘,東方故事耀東方

事實上,1992年的《東方故事》不僅寫下了一個東方的故事,也帶來了一個交流的橋樑。國外的華人學生對其進行漢化之後,它的原始碼93年便迅傳播到了香港和臺灣,展出形形色色的中文mud來。當時臺灣的mud全部使用英文或者繁體碼,種類比較貼近西方,故事情節和背景多以神話故事為主線,和後來內地偏重武俠世界還有很大不同。

再讓我們看看國內網路建設的情況

1992年6月中國開始第一次正式討論如何接入internet的問題

1992年12月中科院院網(neteT)和北京大學校園網(puneT)初步完成建設。

1994年6月28日北京化工大學開通了與Internet相連線的試執行專線。

1995年中科院的nnetbsp;1995年下半年中科院的網內開始流傳一個臺灣mud的簡體中文版…新東方故事2,這是mud進入內地的第一步。

此時,中國大部分的人還不知道電腦為何物,有幸觸網的人們(大部分在電信部門)還在使用9600bps的調變解調器進行連線。

就在這樣的歲月裡,mud來了,雖然展緩慢,只是在少數科研院校和電信部門的先行者中傳播,沒有被大眾瞭解和接受。

但也在這樣的環境mud隨著網路環境的改善慢慢展起來,步伐雖然緩慢但是有力,雖然流傳不廣但設計完善,不能不讓人感慨當時的愛好者的能力,感慨興趣和娛樂的力量。

es2一被引進內地,就出現了無數的變體。比較典型的有《俠客行》,《西遊記》,《風雲》等。這些型別的mud全部是在es2的基礎上展而來的,他們構建的武俠世界結構上更為精微豐富,文化上也更容易獲得國人的文化認同。以後的每代天神和巫師(mud的管理者)都在不斷改進自己管理的mud,期望能跳出es2的影子,展出自己心目中的理想架空世界來。

由於沒有外在畫面的瓶頸,沒有商業化的束縛,在結構複雜和擬真方面mud達到了網路遊戲的頂峰,使其更接近於一種藝術而不是一種商品。介面極度的不友好,系統充分的複雜,世界足夠的大,練功

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