遊大多都是網遊頁遊的改版時,水果刺客這麼一款專門為了智慧觸屏手機而生的手遊,就顯得十分難能可貴。
哪怕它的玩法如此簡單,依舊收割了巨大數量的玩家。
而眼下,在看完徐行前面滿滿一頁對於陀螺儀的基本介紹和功能梗概後,徐毅心裡隱隱有一種感覺。
覺得這小子似乎又在想著,利用智慧手機與電腦之前的差別和不同特性,來為陀螺儀的效果量身打造一款新遊戲。
一款只有在智慧手機上才能玩出樂趣的,專為手機使用者打造的手遊。
但是如果讓徐毅自己去想去思考,他又一下子想不到有什麼好的方式,能夠利用陀螺儀的特性去開發一款新遊戲。
這種感覺,就像是你腦子裡想起來有一件事情很重要,但就是怎麼想都想不起來這件事情具體到底是什麼事兒一樣,就跟腦子裡有塊地方突然被矇蔽了似的,很難受。
於是徐毅不再多想,乾脆翻到了策劃方案的第二頁,想要看看徐行這小子又給他整出了什麼名堂。
然後,映入他眼簾的,便是一行大字——
3d跑酷手遊
跑酷這項運動,如果硬要追朔歷史的話,那古代飛簷走壁之類的故事也都能算是一種跑酷。
不過僅僅作為一項概念,開始廣泛傳播,大概是從本世紀初,跑酷才從國外逐漸開始流行起來。
當然,類似龍叔動作電影當中的一系列操作,利用超市、工廠等日常環境中的各種事物作為跑跳飛躍的工具,理論上也能算是跑酷的範疇。
但把跑酷這個概念引入手遊後,其實玩法就沒有這麼複雜了,大多數跑酷遊戲,基本玩法就是,玩家只能控制角色的跳躍和技能釋放,但是不用控制角色前進的速度。
在角色前進速度無法控制的前提下,玩家就必須時刻保持精神上的緊繃,利用為數不多的跳躍和技能來躲避或破壞前方的路障,從而保證角色能夠順利奔跑到關卡終點。
當下這個時期,橫屏的2d跑酷遊戲其實已經不少見了。
但要說3d跑酷遊戲,徐毅僅僅只在一些單機遊戲中看到過,連端遊都比較少見這種元素。
更不要說把這種概念放到手機上去。
但是當徐毅耐著性子繼續往下看的時候,卻慢慢的被徐行這篇無比細緻的策劃方案給漸漸的吸引了全部注意力。
以至於當他看完一遍的時候,時間已然來到了傍晚五點多。
如果不是手機突然響起,打斷了他沉浸的思路,徐毅估計還沒這麼快回過神來。
“喂?”
“喂,老徐你回不回來吃飯了?你要不回來我可就懶得做飯了啊。”
“啊,啊……嗯……”徐毅看了眼時間,又跟徐行對視了一眼。
徐行立刻心領神會,朝電話那頭的畢雯麗喊道:“嬸嬸!叔叔面試完的時候我倆正好碰見了,就在閔大附近逛了逛,晚上我請他吃飯!”
“噢,行行啊。”畢雯麗恍然,隨後笑罵道,“你請什麼請,讓你叔叔請你吃大餐去!”
“好嘞!那我就不客氣了哈。”徐行立馬笑嘻嘻的應道。
“行了,就這樣。”徐毅回覆道,“晚上我估計很晚才能回來,你晚上自己早點睡吧。”
“睡什麼睡,本來阿芳她們下午就喊我去打麻將,我還待家裡準備給你做飯,早知道下午就直接去了。”畢雯麗吐槽道,“你不回來的話,晚上我就去打麻將了,掛了啊。”
結束通話電話後,徐毅收起手機,把策劃方案放在桌面上,臉色複雜的看向徐行,深呼了一口氣。
“這份策劃方案,都是你一個人寫的?”
“嗯……核心玩法是我想的,不過具體方案,其他人也有