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第152章 叔叔有點心動怎麼辦 (第3/6頁)

參與修改和完善。”徐行很清楚這份方案的離譜之處,為了不讓叔叔太過自卑,他還是謙虛了一點,“從七月份就開始準備了,花了快兩個月才籌備的差不多。”

實際上這玩意他就只花了幾天功夫而已。

因為原版本身就存在不少問題,所以徐行在神廟逃亡的基礎上做了一些修改,才有了眼下這個秘境逃亡的策劃方案。

具體的修改大致有兩個方面。

一是增加了人物模型,從原來只有一個男角色,變為一個男角色和一個女角色,玩家可以在遊戲開始前自由選擇。

其中,男角色跳躍能力強,但左右閃躲時會稍顯遲鈍,女角色跳躍能力偏弱,但左右閃躲時更加流暢靈活。

嗯……至於為什麼要多出一個女角色,當然是為了賣面板,畢竟萬物終歸面板。

想要在不破壞遊戲平衡性的前提下,讓免費遊戲賺到錢,遊戲人物面板確實是一個必須要走的路子。

而且操作一個穿著背心短褲的大漢,和操作一個穿著背心熱褲露出細腰和大長腿的美女,那賞心悅目的程度肯定是截然不同的。

面板自然也會更好賣一點。

而修改的第二點,就是地圖。

徐行把地圖的資源,從原作單一的神廟,拓展到了諸如雪山雨林峽谷之類的新場地,同時也將不同地圖的道路和路障都做出了區分。

比如雨林地圖,道路上的元素可能更多的是藤蔓之類的纏繞物,而到了雪山與峽谷,就會變成雪堆和落石。

不過,真正讓對面的徐毅趕到內心震撼的,並不是這裡面的遊戲玩法,也不是有趣的遊戲設定。

而是這篇策劃方案……實在是太完善了。

要知道,很多遊戲策劃在寫方案的時候,大多都是隻有一個框架,了不起的能多一些內容和細節,但更多的還是要依靠程式和美術去理解策劃腦海中的想法,然後進行同步。

但是遊戲的最終成品效果,大多數時候可能都不是遊戲策劃腦子裡最初想的那個樣子。

更不要說像徐行這樣,遊戲還沒開始製作,他就已經通篇寫好了整個遊戲的具體框架和內容,甚至還能落實到各種細節,同時又包攬了這款遊戲的盈利模式構思,大膽的選擇了不同於水果刺客的買斷制,直接轉向了免費制。

連內購的各種人物面板設計都有了十分清晰的思路。

這哪是什麼遊戲策劃啊?

簡直就是又當爹又當媽,手下的人只要無腦執行上面的策劃流程就行了,壓根不用多動腦子。

這就彷彿是,徐行在想好了這款遊戲的玩法後,腦子裡就自然浮現出了這款遊戲的成品應該是怎樣的,甚至在腦子裡模擬出了拿著手機玩遊戲的全部畫面和細節。

然後透過這些真實的腦海畫面,再來寫的這份策劃方案。

真是離譜他媽給離譜開門。

要不是徐毅親眼所見,他都不敢相信這世上竟然真的有這種天才,而且還是他親侄子!

且不說這款遊戲開發出來後能不能賺大錢,至少單說這一份策劃方案,拿到那些大廠裡面,甩出來就是保底幾百萬的專案資金。

這還是因為這遊戲本身比較輕量級,所以錢給的多了也沒處花。

否則幾千萬也不是問題啊。

徐毅看著面前這份完善到奇葩的策劃方案,又看了看對面老老實實坐著的徐行,一時之間竟然不知該說什麼。

他很清楚這份策劃的分量,但是你說它是自家侄子花了兩個月時間搗鼓出來的,徐毅就感覺哪裡都違和。

可是事實擺在眼前,又容不得他質疑,因為不可能有人閒著沒事兒幹,把這麼一份東西平白無故送給徐行,就為了讓他能在自家叔叔面前裝個

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