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他們前往一個地點麼,那麼這個時候,不就可以吧這些兵想象成一個整體。不就可以採用一個尋路,不也就不那麼容易被其它單位卡位了麼。

而這個小隊自身的卡位分體。則分為兩個解決辦法。第一個是忽略這個小隊裡所有單位,對單位內單位的碰撞體積。

也就是說他們碰到障礙物的時候。可以重疊在一起,停止移動的時候,就會再恢復碰撞體積,一點點分開。

這種模式,對於負責採集資源的農民,以及戰鬥單位中的空中單位是可以的,但是,對於地面單位來說,這就是一個災難了。

因為,雙方戰鬥的時候,看上去就是一堆重疊成一個點的兵戰鬥,這還看個毛線,體現個蛋的即時戰略遊戲的魅力。

所以,地面戰鬥單位,必須時刻擁有碰撞體積。林彥對於這些單位的解決辦法,就沒有前一個那麼粗暴了,還是把一隊單位當成一個整體,不過,以前不是把一隊單位當成是一個點麼。這回是當成一條線了。

一支隊伍裡的單位,像是貪吃蛇一樣,一個挨一個,擺出一字長蛇陣前進。

這兩個最佳化方案,不能說是最好的。比如說後一個一字長蛇陣的解決方案,就不是很好。但是,這也是林彥短時間內,能夠想到的,最節約資源的最佳化方法了。

至於遊戲的畫面,林彥倒是沒有特別在意。基本上和紅白機輸出畫面的解析度差不了太多,電視畢竟距離有點遠,看上去顆粒可能小一些。而電腦則離人眼比較近,所以,畫面也就幾乎是一種馬賽克擠馬賽克的情形了。

林彥對於這款即時戰略遊戲付出的東西,除了一個背景設定的框架外,剩下的就是這個遊戲的引擎了。

這款引擎相比於紅白機的遊戲開發工具,看起來要更傻瓜。雖然,允許呼叫的許可權,沒有直接到機器的硬體層面,也不可能到硬體層面。

畢竟,個人電腦相容機是個人電腦相容機,每一臺的配置都不太可能一樣。電腦遊戲更多的是執行在作業系統的環境中,所以,相比於直接越過作業系統去訪問硬體,還不如和作業系統匹配比較好。

在個人電腦上,如果越過作業系統,直接去訪問硬體,那麼使用者和作業系統的開發公司,幾乎都可以告這款“流氓遊戲”了。

林彥製作的遊戲引擎很傻瓜,不能說是猴子也能輕鬆玩轉,至少一個初中生,稍微研究一下,還是能夠玩明白的。

這個引擎介面,稍微閹…割掉一些功能,就可以變成隨著遊戲一起發行的地圖編輯器了。

個人電腦相較於遊戲主機一個顯著的區別,就是個人電腦更自由,讓玩家制作屬於自己的地圖,也不是一件太糟糕的事情。或許,可以說是一個可以給一款遊戲續命的好辦法。

如果《魔獸爭霸三》只有戰役模式和官方推出的對戰模式,那麼,這個遊戲最多也就只能火上幾年,等著玩家們玩膩了,也就是這款遊戲的末日了。

然後,玩家制作地圖,卻為這款遊戲注入了新的生機。玩家制作的地圖各種各樣,可以做成角色扮演地圖,可以做成小遊戲地圖,總之,玩家們能夠開發出各種各樣的新玩法,讓玩家們有更多的時間,保留在一款已經推出好多年的遊戲上。

這個時候的遊戲,可以說已經從一個遊戲,變成了一個平臺。讓以前不能夠製作遊戲的人,能夠親手製作自己的遊戲了。降低了遊戲開發的門檻,讓那些以前有想法沒能力的人,有能力去製作遊戲了。

這就和林彥啟動的“遊戲未來”活動差不多,畢竟少數人的想法是有限的,人多了,想法也就多了。靠譜的想法也就更多了。

林彥花了一週的時間,編寫出了遊戲的引擎,然後用這個引擎製作出幾張示範地圖後,就把具體的工作,交給手下的人去做了。

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