這個朋友就是河邊麻友。至於什麼在河邊打麻將,不過是一些中國的遊戲愛好者,為了記住河邊麻友的名字,編的句子罷了。
雖然說日本是一個非常講究集體勞動的國家,但是,往往卻不是某個集體特別出名,而是集體中的某個人獨領風騷。
相比較於,歐美雖然強調個人,但是,在遊戲行業,卻是很難說出哪個遊戲製作人,是非常非常出名的。
至少,除了《文明》的作者,總愛拿自己的名字冠名遊戲系列的席德梅爾,似乎,就再也沒有任何一個遊戲製作人,深入人心了。
不管是暴冰娛樂,還是電子藝界,似乎他們沒有那種響噹噹的明星人物,但是,較為奇怪的卻是,他們推出的作品,質量卻也是可圈可點。
當然了,歐美遊戲廠商和日系遊戲廠商,擅長的地方還是不太一樣的。例如打擊感,這種在遊戲裡隨處可見的要素,其實歐美的遊戲廠商,就很難做好。
當然了,為了規避這些缺點,他們也製造了另外的一些知名的新型別。例如近戰的打擊感不行,他們就開始設計遠端射擊遊戲。
而遠端射擊遊戲,相比於日式角色扮演,更適合三維的畫面。所以,最後市場選擇的射擊遊戲,而日式角色扮演,則在新的時代,越來越失落了。
林彥其實是一個非常順應時代的人,他沒有選擇螳臂當車,以一種悲劇英雄的形象示人。而是選擇順應時代,站在時代的風口浪尖,玩家喜歡什麼,製作什麼就好了。
大多數遊戲,像是其它的事物一樣,只要細心,總能夠找到其中內在規律的。就像是中國的行…政…區…域…劃分。
今天的湖…南,基本上就是宋朝的荊湖南路,而今天的江…西,在宋朝,則被叫做江南西路。
任何事物,都不是孤立無援的,都是繼承與發展的。因此,有時候知識的講解,要進行一個線性的敘述。
然而,在教育的過程中,其實想要進行一個這樣線性的敘述,是比較困難的。因為,這些知識,都被分為了不同的學科。
一個教地理的老師,為了讓學生們記清楚地名,總不能從每個地名的源頭講起,取代歷史老師吧。
當然了,如果不同科目的老師,可以聯合起來,做好一個系統的線性的教育。其實,還是很不錯的。
但是,這樣做卻是費力不討好。因為,老師的業績評價,是按照學生的成績,而不是按照其它的什麼。
既然這樣,那麼就按照考綱照本宣科好了。雖然說,在一定程度上,這樣的照本宣科,只教考試能用得到的,效果實際上並沒有第一種方法好。
因為,學習最主要的是興趣,有興趣,再難的事情也不算難,而沒有興趣,再簡單的事情也不容易。
就像是當年在中國流行的山寨紅白機,有拿學習機做噱頭的。裡面有一張說可以教程式設計的卡帶。
如果按照一本厚厚的大部頭輸入,就可以做出一個遊戲。
真的有小朋友,按照這本書,進行了一系列的輸入。他們最後得到的,無非就是一個會跳動的馬里奧小人,除了這個沒有別的了。
但是,因為這是他們的興趣所在,讓他們很有成就感,他們自然不會覺得這東西有多難。
多年以後,曾經編寫過這樣程式的人,忽然發現,原來真的程式設計,比自己當年小時候玩的那個要簡單多了。
畢竟,紅白機說白了,就是一臺閹割了記憶體效能,增強了圖形效能,甚至不符合最基本計算機規則的計算機。
相比於後來發展的很方便的電腦,這個時候的紅白機,如果想用它來程式設計,實在是太難為人了。
就算是當年的遊戲製作人員,也沒有哪個想要用紅白機進行程式設計。當年製作遊戲寫遊戲程式碼