一個公司,只有內部團結,才能夠保證對外有戰鬥力。因此,但凡是公司,最脆弱的時候,就是內部權力交接的時候。
因此,有許多公司向另一個公司發起進攻,就是挑這樣的一個時間點。
千葉遊戲現在在全球各處的研發中心,已經達到了將近六十個。
這六十個研發中心,基本上都匯聚了這些研發中心他們所在的國家,至少是所在的地區周邊,最強的相關專業的人才了。
因此,千葉遊戲雖然在日本,這樣一個計算機實力,並不是頂級的國家。但是,卻能夠時時刻刻保證自己的技術,處於國際領先的狀態。
不管是軟體和硬體,能夠做到千葉遊戲一樣的公司,真的不多了。
畢竟,現在擁有這樣軟硬體產品的公司,就只有千葉遊戲一個。日本一大票原先的街機廠商,他們雖然說,當初的技術實力不錯,甚至,有時候還能弄出千葉遊戲弄不出來的東西。
但是,在街機市場萎縮之後,他們又沒有新的硬體作為載體,所以,他們的技術,就開始慢慢地落後了。
畢竟,技術這種東西,不是說它發展,它就發展的。想要讓技術進步,最簡單的需要做的,就是砸錢。
砸錢燒錢不一定有結果,但是,不砸錢燒錢,一定不會有成果的。
指望上寨裡出個金鳳凰的機率,真的就和山寨裡出現個金鳳凰的機率一樣。現實世界有鳳凰麼,有金鳳凰麼?沒有,那麼,這個機率大概是什麼樣子,也就不言自明瞭。
千葉遊戲憑藉著有主機這個硬體,因此,能夠一直在相關技術上投資,因此,雖然剛開始,可能技術實力稍微弱。
但是,強者愈強,在資本的滾雪球的狀態下,整個資本都在迅速的翻騰,因此,技術實力,也成為了行業第一。
而像是微硬這樣有主機的,他們卻不自己製作遊戲,哪怕是他們第一方的遊戲,實際上也僅僅相當於千葉遊戲的第二方。
因為,微硬僅僅作為一個發行商,開發工作往往都是交給他們購買的那些工作室。
當然了,只要有主機平臺,就一定會有好遊戲的預言,再一次應驗了。
他們有許多膾炙人口的遊戲,比如說《光環》系列,就是其中最為著名的。
它簡直開啟了設計遊戲的一個新的時代。
不過,由於微硬的這種工作室模式,實際上不太利於長期穩定的發展。所以,一個遊戲系列,往往都要需要更換工作室。
在這樣的情況下,想要讓系列遊戲中的每個系列作品,都保持在水準之上的水平。其實,是非常難為人的。
畢竟,每個人與每個人的想法都不一樣,更何況由人組成的工作室呢。因此,有的工作室,宣稱自己能夠繼承前面遊戲的精髓。
就算是他們真的這麼做的,他們繼承的,也是他們眼中的精髓。如果,做的太像了,那麼,就會有人說他們不思進取。
如果,做的不像,又會有人說他們的遊戲,沒有了這個系列遊戲的味道。
總之,裡外不是人。
當然了,其實製作這個遊戲系列的原工作室,原工作團隊,其實也面臨著這樣的考驗。
因此,某些公司的某些遊戲,就一直出不到三。
這就是因為,一款遊戲,在許多時候,其實出的越多,需要承載的東西越多。需要承受的壓力越大。
如果改變小,那麼就是不思進取,如果改變大,就說遊戲變了。
眾口難調,因此,除非是非常有個人色彩,強如小島秀夫一樣的人物。
基本上,遊戲續作,都不能夠製作太多部,還保證整個系列的口碑都很好的。
其實,製作遊戲這種事情,到了