吉姆。約翰遜都記錄下來:“改進的事項非常多,我建議最好是設立一個專門研究的小組,專項撥款。”
“我會的。”孟謙點頭,他的打算是成立公司。
但現在還沒說。先把基礎部分完成,確認有前景後。再撥款開動。主要也有他還沒拿到綠卡,成立公司不方便。vr還需要大投資,不能頭腦一熱就砸錢下去,沒把握很容易打水漂。
……
利用他股東身份的便利,臨時團隊組成。
腦波控制原本是屬於ai神經學方面,團隊不是奔著vr來,但孟謙和高管溝通後,暫時轉來為vr服務。他們將最佳化操控、提高裝置的靈敏度,爭取到體驗者感覺不到的命令延遲。
另一方面,vr頭盔的目鏡技術也需要更新。原先是單眼640*800的解析度,呈現出來的畫面並不好,至少雙眼1920*1080,甚至更高的2k、4k,然後提高重新整理頻率,降低畫面延遲感。
再一次進。入虛擬環境體驗後,孟謙的感覺已經大不同,腦波操控的延遲大幅度降低,複雜操作準確率提高。內容方面。四周的環境在超高的解析度支撐下,已經有了顯著的提升。
孟謙花了一段時間在體驗、學習現有技術上,憑藉著他對未來的知識的吸收,對現有技術的理解速度非常快。短短几天時間裡。他已經形成了概念,正式踏入這一行,成為一名專業人員。
然後基於現有的基礎上。他啟動外掛。
他努力去挖掘有關“虛擬現實”方面的內容,知識包含了計算機、光學、神經學、腦域科學等……他在虛擬現實技術上。擁有了比世界上任何一個人、機構都要超前的理論和經驗。
未來十年、十幾年的技術雖不難,但內容多。主要有硬體和軟體。
這兩樣還需要細化,硬體又能分成目鏡、顯示、輸入輸出;而軟體則有遊戲軟體、應用軟體、系統軟體等。
內容繁多,孟謙要一樣樣解決。
他的目標不是跟同行競爭,而是搬出下一代技術。
首先是vr裝置的硬體,他將笨拙的頭戴式裝置拋掉,摘抄了一款更精簡、靈巧的頭戴裝置;然後在核心的顯示目鏡上下功夫,單片鏡不行,針對顯示效果、眩暈等問題,需要多組鏡片。
多組鏡片能解決很多顯示、體驗問題。而在沉浸感方面,互動裝置(位置追蹤、感應手套、動作捕捉、眼動儀)得符合下一代的標準;語音系統,得符合三維世界的模式而非簡單的立體聲。
硬體多數是未來十年、十幾年的概念,但不算難以實現。哪怕以現在的技術,也是有不少替代品的。這全新的領域,可填補的空缺很多,一兩個優秀的創意,都能夠彌補很多體驗缺陷。
他畫了很多圖紙,寫下諸多創意,再對比目前的技術環境,又燒掉了很多——如果這些東西讓別家企業獲得,肯定會如獲至寶的對待,因為都是概念新穎的、超前的,但他卻不當回事。
開掛下的孟謙很任性,他需要找最酷、最優秀的方案。
他現在獲取科技的效率,已經比當初高了很多倍,尤其是二三十年內的,幾乎有靈感觸發就能快速吸收。
所以對待超前十多年的vr,太容易——唯一讓他糾結的是,這麼多方案,到底哪一種才是最酷炫的呢?
這是一種幸福的煩惱。
宅在實驗室好多天的孟謙,最終選出了最適合的一套裝置方案。
他再與團隊成員溝通,探討需完善的方面。
事實證明一個人的腦袋,不及一群人的全面,約翰遜說:“想要體驗到優秀、逼真的畫面,需要用良好的硬體平臺,但現實問題是,除了少部分遊戲發燒友外,使用者的硬體都很一般。”
孟謙也恍