醒悟過來,他們竟然忘記了這個重要的事情!
很多遊戲設計師的思維一直都被自己限制死了,以為遊戲只能由人與智慧電腦互動交流,按照時間軸去一關一關透過遊戲設計者設定的難題,他們以為這就足夠了。
“楊總我明白了,這與拳皇是一個意思,格鬥與競爭是人類永恆的話題,我們更多的是需要活生生的人與我們共同遊戲,在激烈的對抗中獲得快感,而不是公式化程式化的計算機對手!”胡軍感嘆道。
楊雲點點頭,說道:“就是這個道理,聯機對戰也是一種格鬥遊戲。但是下面問題就來了,你們在玩拳皇的時候,會選擇同一個人嗎?很顯然不會,因為每個人都有自己的喜好,有人喜歡曹雉京,有人喜歡八神,有人就是愛玩女性角色。”
“啊?”
眾人愣住了,要是按拳皇的設計思路,楊雲的意思是增加多種起始狀態?
楊雲點點頭,說道:“Patis星球的弗銠爾礦脈既然可以提純,獲得強大的能量,怎麼會僅僅只有地球人需要呢?在星際小說中,如果只有主角一個人在獨自探索,採集,繼續探索,繼續採集這樣迴圈,同樣也是非常枯燥的事情。我們需要給主角安排競爭對手,產生衝突,製造各種困難,這樣才有好戲看。”
胡軍小心翼翼地問道:“那需要多少個競爭對手呢?”
“兩個就夠了!”楊雲說道:“這不是拳皇,對於PC遊戲來說,24個人太多了。”
一款即時戰略遊戲究竟有多少個選擇比較好?
微軟公司就給所有遊戲製作公司親身示範過,他們挑戰了最多種族的設定。
《帝國時代1》有12個種族,每個種族在糧食人口,移動速度,攻擊力,防禦力,高階兵種類別上都有不同。
後來推出資料片《羅馬復興》,種族又增加了4個,達到16個種族的可怕數量,讓玩家的可選擇性變得更多。
接下來《帝國時代2》變本加厲,18個種族,似乎準備一條路走到黑,不求最多,只求更多,當時人們還笑談,可能第三部至少會推出24個種族。
但是《帝國時代3》將種族改成了8個,而且3G的遊戲容量讓這個3D遊戲變得異常龐大,微軟實在是沒有辦法再增加16個種族,否則可以淘汰全球90%以上的電腦。
可能微軟真的是鐵了心做下去,在《帝國時代3》的亞洲與美洲資料片中,又增加了幾個……
楊雲站在一個遊戲玩家的立場上,並不能接受這種模式。
他記得《羅馬復興》在中國流行的年代是1999年左右,那時的即時戰略遊戲中,紅色警戒和星際爭霸佔據了王者地位,所以大家在玩羅馬時,都是以嚐鮮為主。
在網咖遍地,但是遊戲連漢化都沒有做完全的年代,要想看懂複雜的科技樹,記下數百個兵種的資料和攻防相剋屬性,那可以讓玩家鬱悶到死,要想玩精通羅馬復興簡直就是不可能的事情。
於是在大家口口相傳遊戲經驗的時候,流傳最多的一句話就是“選亞述,弓箭手無敵”!
一般情況下楊雲都會和同學們一起玩4V4,在實戰中,由於選擇了亞述種族,楊雲每次都在8家中第一個進入青銅時代,第一個生產出戰車弓箭手,然後用用十輛戰車發起進攻,殺死敵人家中的農民,同時後續基地中源源不斷生產戰車弓箭手,經常一己之力挑翻兩個對手,成為同學們公認的帝國高手。
可是等羅馬風潮過去後,楊雲悲催地發現,這麼著名的一款遊戲,自己竟然從頭到尾都只會玩亞述這一個種族,他對其他11個種族一點都不瞭解……
這一方面除了有遊戲推廣不利,玩的機會不多,玩家可選擇性太多,年齡太小玩不懂之外,還有一個重要原因就是